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  Les Nains

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grimgors'bapt
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MessageSujet: Les Nains    Mer 16 Jan 2013 - 20:08

Ici vous posterez vos stratégie ou tactiques pour les Nains
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Gotrek Barbe-Blanche
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MessageSujet: Re: Les Nains    Mar 29 Oct 2013 - 17:27

Bon, j'ai décidé de m'approprier ce sujet comme je suis le seul joueur nain du forum!

Enfin, je crois^^

D'ici peu, je pense le remplir, mais ce pourrait être sympa de fonctionner par questions/réponses, au lieu que je parle tout seul.

Donc si vous avez la moindre question, posez la ici et j'y répondrai Wink

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grimgors'bapt
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MessageSujet: Re: Les Nains    Mer 30 Oct 2013 - 12:21

Comment bien jouer anti-magie ?

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Gotrek Barbe-Blanche
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MessageSujet: Re: Les Nains    Mer 30 Oct 2013 - 13:08

Bon, il faut savoir déjà que les nains étant une armée défensive, ils sont prédisposés à l'antimagie.

Pour cela, deux choix de personnage :
-Le seigneur des Runes
-Le maitre des runes
Il y a bien certaines bannières qui permettent d'améliorer la dissipation et autres, mais elles sont hors de prix.

Les nains ne canalisent pas de dès de dissipation sur un jet comme les sorciers.
Le maitre des runes canalise automatiquement 1 dès, et le seigneur 2 dès.
Le must est de prendre l'enclume avec le seigneur des runes qui rajoute un dès supplémentaire.
Dans la plupart des armées, une antimagie "basique" pour un nain, ce sera :
-Maitre des runes, enclume du destin et rune majeure d'équilibre. Cette dernière rajoute un dès supplémentaire et enlève un dès de pouvoir à l'ennemie.
A cela, on peut rajouter une RAM (rune anti-magie) qui a le même effet que le parchemin de dissipation.
L'avantage que les nains ont aux autres armées, c'est qu'ils peuvent avoir autant de RAM qu'ils veulent.

Si on veut une anti-magie plus poussé, on peut rajouter un maitre des runes, avec une rune tueuse de sort (même effet qu'une RAM, mais permet de détruire le sort sur un 4+) et une RAM, pour un total de 5 dès de dissipation supplémentaire, et l'équivalent de 3 parchemins de dissipation, pour environ 550 pts, en sachant que l'enclume à d'autre effet, et qu'un maitre des runes est bien plus résistant qu'un sorcier lambda.

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Loup Solitaire
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MessageSujet: Re: Les Nains    Mer 2 Juil 2014 - 17:35

Malheureusement avec la nouvelles versions c'est devenu compliqué....
Certes, on gagne une résistance à la magie(Youpiiiiiiiiii...mais c'est inutile contre les 3/4 des sorts du domaine du métal, qui sont soit des malédictions, soit ignorent les invus...), mais avec une rune d'anti-magie (en mettre deux ça sert à rien à part perdre des points) et la perte de la rune majeure d'équilibre (qui ne vole un dé que sur 4+, soit inutile quasiment) on se retrouve....pas très très bien!^^"
Surtout face à des sorciers n4 du métal....

La solution? j'en ai pas des masses, à part mettre une rune d'anti-magie (ça sauve qu'un tour, mais c'est toujours ça) et la rune majeure de Valaya (soit un +4 en dissipations et en plus ça élimine les très agaçant "reste en jeu") qui coûte moins chère maintenant (enfin une bonne chose! x)) sur ma GB. Pour le reste....tirer sur les sorciers ennemies comme un maniac dès le début de partie (et prier pour que le gars en face rate son "attention messire") reste la solution la plus potable vu que maintenant les nains sont devenus des brutes au CàC....^^
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Orcrist
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MessageSujet: Re: Les Nains    Dim 9 Nov 2014 - 18:43

Je up le topic, vu qu'il y a pas mal de joueurs nains sur le forum et qu'un nouveau livre de règles est sorti.

J'engage les hostilités avec ce que je préfère chez les nains : les runes.

Le gros avantages des runes, c'est qu'on peut la mettre à plusieurs personnages ou bannières (hors rune majeure), sous réserve que la combinaison de runes sur l'objet soit différente à chaque fois. Par exemple, on peut mettre une rune de Strollaz sur une unité de longues-barbes, et une rune de Strollaz et une rune de sanctuaire sur une unité de brisefers, pour que les deux unités puissent bénéficier d'avant-garde. Pour une armée plus statique, on peut également mettre un nombre assez impressionnant de runes de lenteur sur les unités d'élite, afin de faire rater les charges ennemies et de gagner un avantage tactique certain. Ça peut modifier pas mal la façon de jouer, avec 3 unités qui ont la rune de Strollaz et des unités de rangers et de mineurs, on a accès à une armée qui ira vite au CaC, ce qui surprend l'adversaire, qui s'attend à ce que les nains jouent fond de table.

Les runes d'armes ont un peu moins d'impact sur la façon de jouer, et se contentent de transformer son héros nain en une machine de mort et de destruction (ce qui est déjà pas mal^^). Vu que beaucoup d'armées ont maintenant accès à des gros monstres, je pense que la rune de force est vraiment un must have, surtout pour les tueurs. Avec deux runes de force, même un humble thane peut pas mal amocher un monstre, s'il arrive à frapper avant de mourir. Pour un seigneur, un bon combo pour tuer un monstre est la rune de force, une rune enflammée et la rune majeure de frappe. La F8 permet de blesser facilement et d'annuler de bonnes sauvegardes, la rune de feu empêche la régénération et la rune majeure de frappe permet de one shot un dragon ou un seigneur (voire un seigneur sur dragon si on a de la chance^^). Un tueur de démons avec 3 runes de fureur est plutôt polyvalent s'il ne meurt pas avant d'avoir frappé, il ne sera mis en défaut que par des figurines avec une très bonne sauvegarde.

Les runes d'armure peuvent rendre totalement intuable un seigneur nain. Le seul soucis, c'est que si un héros est intuable, personne ne va le frapper, mais plutôt son escorte, ce qui le rend complètement inutile. C'est bien qu'il encaisse un peu pour pouvoir taper derrière, mais il faut quand même qu'un héros à 300 points puisse se rentabiliser. A mon avis, deux rune de robustesses et une rune de pierre sont largement suffisantes, et ça laisse 70 points pour une arme runique.

La rune majeure de Grungni est un must have pour protéger une unité de brisefers des tirs qu'ils vont inévitablement attirer. C'est la seule rune qui n'est accessible qu'au porteur de la grande bannière, les autres sont accessibles aux étendards normaux s'ils ont droit à une bannière magique. Les marteliers ont droit aux runes majeures, notamment la rune majeure de Valaya, qui donne un bonus de +2 pour dissiper. Combiné avec la résistance naturelle des nains, ça donne un bonus équivalent d'un sorcier de niveau 4. La rune majeure de Groth le borgne est très efficace pour ancrer sa ligne de bataille, un nain tenace avec une grande bannière à proximité ne fuira pas facilement. Les runes permettent aussi de pallier aux faiblesses de certains types de troupes. La très bonne sauvegarde des brisefers les rend très sensibles aux projectiles magiques du domaine du métal, mais à proximité de la rune majeure de Grungni et avec 3 runes de sanctuaire, ils ont une invu de 2+ contre ces attaques.

Les talismans sont surtout utiles aux forgerunes. La rune tueuse de sort fonctionne comme un parchemin de dissipation, et la rune majeure d'équilibre permet de voler un dé de pouvoir à l'ennemi sur un 4+. L'avantage des nains sur les autres races est qu'ils sont désormais les seuls à pouvoir avoir plus d'un parchemin de dissipation. Les autres runes sont plutôt classiques. La rune majeure d'insulte n'est pas terrible, elle n'ajoute qu'entre 2 et 6 touches de F5 sur l'échelle de la partie.

Une autre particularité des nains est qu'ils peuvent avoir des machines de guerres runiques qui font des attaques magiques. Pour 5 points, on a la rune d'incandescence, qui permet de faire des attaques magiques enflammées, ce qui est utile contre les monstres et les créatures éthérées. La rune majeure de camouflage n'est pas très utile si on a un maitre ingénieur dans l'armée. La rune majeure d'immolation peut servir à piéger l'adversaire, et à empêcher qu'une unité de 5 cavaliers légers ne ravage les lignes arrières. La rune de pénétration est bien pour les canons orgues et les catapultes. En mettre deux n'est pas très utile, surtout sur un canon orgue. Ce n'est pas la rune d'obstination qui sauvera vos servants en cas d'attaque, je ne le trouve pas terrible. La rune de précision est particulièrement utile, surtout sur un canon orgue (avec un maitre ingénieur des le coin c'est encore mieux). La rune de forge est utile sur un canon, mais moins sur un canon orgue, qui n'a que 1/36 d'avoir un incident de tir à chaque tour.
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Gotrek Barbe-Blanche
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MessageSujet: Re: Les Nains    Jeu 13 Nov 2014 - 18:01

Orcrist a écrit:
Les runes d'armure peuvent rendre totalement intuable un seigneur nain. Le seul soucis, c'est que si un héros est intuable, personne ne va le frapper, mais plutôt son escorte, ce qui le rend complètement inutile. C'est bien qu'il encaisse un peu pour pouvoir taper derrière, mais il faut quand même qu'un héros à 300 points puisse se rentabiliser. A mon avis, deux rune de robustesses et une rune de pierre sont largement suffisantes, et ça laisse 70 points pour une arme runique.

Petite remarque : Un seigneur nain intuable, sur porteurs de boucliers dans une unité de 12 marteliers en rang de 2 peut avoir son petit effet. Les ennemis ne peuvent taper que sur le seigneur, ça permet de bloquer une unité bien chiante.
Certes, c'est crade et pas très fluff, mais c'est toujours utile à savoir comme astuce.

Concernant les grosses runes d'étendard, le problème est qu'elles sont très très chères. Sur un format 2000-2500 pts, en mettre plus qu'une va surtout handicaper nos armées. A nous donc de faire le bon choix en fonction de sa liste.

Ocrist a écrit:
Un tueur de démons avec 3 runes de fureur est plutôt polyvalent s'il ne meurt pas avant d'avoir frappé, il ne sera mis en défaut que par des figurines avec une très bonne sauvegarde.

De mon côté, je ne suis toujours pas convaincu par les personnages tueurs dans ce nouveau LA. Si tu met peu de runes, c'est des personnages un peu inutiles, si tu en met beaucoup, ça frappe mais ça reste de l'endu 5 à poil qui peut se faire tuer par un peu tout qui a F4 ou plus.
La seule occasion ou j'en sors, c'est deux tueurs de dragons à poil qui me serve à protéger mes machines de guerre.

Orcrist a écrit:
La rune de forge est utile sur un canon, mais moins sur un canon orgue, qui n'a que 1/36 d'avoir un incident de tir à chaque tour.

Pas d'accord, la rune de forge a tout a fait sa place sur un canon orgue, pas seulement pour éviter que la machine explose, mais aussi pour éviter de faire un demi-tir sur une phase ou tu en aurais besoin.

Mis à part ça, je suis assez d'accord avec ton analyse générale de l'armée.

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MessageSujet: Re: Les Nains    Sam 15 Nov 2014 - 11:22

Gotrek Barbe-Blanche a écrit:


Petite remarque : Un seigneur nain intuable, sur porteurs de boucliers dans une unité de 12 marteliers en rang de 2 peut avoir son petit effet. Les ennemis ne peuvent taper que sur le seigneur, ça permet de bloquer une unité bien chiante.
Certes, c'est crade et pas très fluff, mais c'est toujours utile à savoir comme astuce.


Je n'avais pas du tout pensé à ça (très crade en effet^^), mais il ne faut pas se faire attaquer de flanc ou de dos par contre. Si les marteliers sont tués, le seigneur ne sera plus tenace, et va certainement perdre son combat, fuir et se faire piétiner.

Gotrek Barbe-Blanche a écrit:


De mon côté, je ne suis toujours pas convaincu par les personnages tueurs dans ce nouveau LA. Si tu met peu de runes, c'est des personnages un peu inutiles, si tu en met beaucoup, ça frappe mais ça reste de l'endu 5 à poil qui peut se faire tuer par un peu tout qui a F4 ou plus.
La seule occasion ou j'en sors, c'est deux tueurs de dragons à poil qui me serve à protéger mes machines de guerre.


Je trouve que maintenant, les tueurs portent très bien leur nom. Un petit tueur de dragons à poil peut quand même infliger de lourds dégâts à un monstre, sa cible de prédilection. Les monstres ayant généralement une mauvaise initiative, le tueur pourra au moins faire un round de CaC. La nouvelle règle de tueur a ses avantages et ses inconvénients. D'un côté, on perd un malus à la sauvegarde contre les endurances 5 et 6, mais d'un autre côté, le tueur peut blesser un nécrosphinx sur un résultat de 4+. C'est vrai que contre autre chose qu'un monstre, il ne vaut pas grand chose, et se fera hacher menu par un seigneur elfe avant même qu'il ait levé sa hache.
Par contre, un tueur de démon sur-équipé à 250 points ne vaut pas un gros bloc de 20 tueurs, et ça coûte le même prix. Côté héros et seigneurs, la capacité tueur est quand même beaucoup mien bien qu'une rune de force.

Pour protéger les machines de guerre, je penserais plus à un thane avec rune de protection, il sera quasiment insensible au tir.

Gotrek Barbe-Blanche a écrit:


Pas d'accord, la rune de forge a tout a fait sa place sur un canon orgue, pas seulement pour éviter que la machine explose, mais aussi pour éviter de faire un demi-tir sur une phase ou tu en aurais besoin.


C'est pas bête^^. Cependant, c'est un peu moins vrai avec un maitre ingénieur dans le coin. De toutes les unités de la liste d'armée, c'est le canon orgue qui profite le plus des maitre ingénieur (à peu près les mêmes effets qu'une rune de forge et une rune de précision). Du coup, je laisserai plutôt un ingé donner son bonus à un canon orgue, et mettrai la rune de forge sur un canon.

N'hésitez pas à donner vos différents combos de runes pour vos persos. Pour ma part, je n'en ai pas encore beaucoup.

Dans l'idéal, je trouve qu'un personnage doit apporter un petit quelque chose que lui seul peut apporter. Le problème (ce n'en est pas vraiment un en fait Very Happy), c'est que les nains sont mine de rien très polyvalents. Leurs troupes peuvent tuer l'ennemi à distance (machine de guerre, arquebuses et dracs de fer), tuer les monstres et les héros gênants à distance (canon), tuer les monstres au corps-à-corps (marteliers et tueurs), tanker n'importe quelle unité (les brisefers avec rune de stoïcisme). Leur commandement est très élevé de base, donc ils ont moins besoin d'un général qui a un fort commandement, contrairement aux troupes de l'empire par exemple (même s'il est dommage de se priver d'un thane qui rempli très bien ce rôle).
Du coup, je penses qu'il est peut-être mieux de se focaliser sur des héros de support, plutôt que sur les tanks ou les damage dealers. Dans ce rôle, le forgerune est très bon, puisqu'il donne perforant à l'unité en plus de ses capacités anti-magiques qui profitent à l'armée. Dans un autre style, le maitre ingénieur dans une armée fond de table pourra fiabiliser une machine de guerre à un moment critique. Mon option préférée reste la pierre des serments dans une unité de brisefers, bien que je préférais l'ancienne version de la pierre, moins efficace mais plus fluff. Le seul soucis c'est que ça rend le personnage plus vulnérable.

Qu'est-ce que vous pensez de la nouvelle version de l'enclume du destin ? Est-ce que ça vaut le coût de l'inclure dans son armée ?
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Loup Solitaire
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MessageSujet: Re: Les Nains    Ven 2 Jan 2015 - 22:16

Hello!

Alors, pour avoir fait pas mal de partie avec le nouveau LA nain (forma 1500, 2000, 2500) il est apparu évident que les nains sont devenus des fous au CàC, et pourtant ils ont affronté du gdc très surpris de ses changements. Niveau tir, ba j'ai pris un coup ( habituellement 24 arquebuses sur la table en ancienne version, mais du coup sans le +1 pour toucher permanent c'est pas devenu top) à part que des arquebusiers avec bouclier ça encaisse un truc de fou (et oui: tir de contre-charge sans malus et invu à 5+ avec le mur de bouclier) qui ont quand même démolit 24 guerriers (lol).

Sinon pour moi le tir c'est une paire de canon orgue surrunés avec maître ingénieur et un canon pour les grosses bébêtes.

Pour le CàC, je me contenterais d'une anecdote: en battle royal à 5 (deux GdC, un peaux-verte et un empirien), 35 brises-fer (oui 35....Oo) avec un seigneur et un maître des runes ont détruit en subissant un total de 15 pertes (x)) 29 orques noirs avec seigneur, 24 GdC de Tzeencht avec seigneur, 6 demi-griffons et 30 hallebardiers (avec GB)....car oui, on s'est rendu compte que PERSONNE n'avait de sorcier du métal....et les nains ont bien rigoler (même si vctoire orques finalement)...pour un rapide calcul, les unités détruites représentaient pas loin de 2000 points....

Les nains ont vraiment gagné au CàC, surtout avec des longues-barbes recrutable à la pelle en choix de base, avec des bonus de +1 F en charge ou invu 5+ en défense, bref imperturbable, moi je les trouves bien boostés....^^
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