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 Les Rois Des Tombes

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grimgors'bapt
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MessageSujet: Les Rois Des Tombes   Mer 16 Jan 2013 - 20:11

Ici vous posterez vos stratégie ou tactiques pour les Rois Des Tombes.
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Gotrek Barbe-Blanche
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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Jeu 5 Mar 2015 - 17:15

Alors les Rois des tombes, qu'est ce que c'est?

Déjà, regardons un peu les règles de l'armée :

Les trucs cools :

-La peur : Oui, on peut faire "greugreu" et flanquer la chocotte face a certaines armées, même si ça ne fonctionnera pas sur les CV, les Ogres, les DdC. En soi, c'est plus un bonus qu'un véritable avantage puisqu'avec la bulle Général-GB, les craquages sur des tests comme ça sont assez peu fréquents. Mais sur un malentendu, on peut filer une CC naze aux adversaires, ce qui nous fera toucher sur 3+, ce qui nous arrive assez rarement.

-Instables et Indémoralisable. On ne fuira jamais un Cac, on ne fera jamais aucun test de psychologie ce qui fait de nous une armée fiable sur le plan du moral, ce qui est logique pour des gens déjà morts et sans âme.

-Les flèches aspic : On touche toujours sans aucun modifs, rien que pour ça, c'est cool. Le type eut être planqué à l'autre bout de la table, derrière un muret et être tirailleur, ça passe au calme.

-Les amalgames. Bon, c'est un peu un truc cool et moins cool en fait. Les unités avec cette règles ont une 5+ d'amure de base et perdent un PV de moins avec l'instabilité. MAIS on ne peut leur redonner qu'un seul PV avec des sorts a chaque tour.

-La GB : On peut se dire que c'est un peu useless dans une armée qui dit osef a la psychologie, mais n'oubliez pas le +1 au résultat (qui de temps à autres peut faire la différence), la relance concerne aussi le test de Cd en cas de mors du Hiérophante et les unités autour perdent un PV de moins à cause de l'instabilité ou de la mort du Hiérophante. Bref Çà peut toujours servir.


Trucs moins cool :

-Indémoralisables et instables : On ne pourra jamais fuir volontairement, les feintes, c'est pas pour nous. Chaque erreur de déplacement se paiera donc cash, une charge un peu chanceuse aussi, il faudra donc se montrer extrêmement vigilant sur qui pourra charger quoi et agir en conséquence car un corps à corps qu'on ne choisit pas est un corps à corps perdu. Ce fait est accentué par la règle Instables qui nous ferait perdre des figouz en plus selon si on s'est fait maraver ou pas.

-Pas de tir de contrecharge : Alors, j'ai peut-être raté un errata, mais sur mon LA RdT, il est bel et bien indiqué que les RdT peuvent uniquement "tenir leur position" face à une charge. Donc non seulement pas de fuite, mais aussi pas de "maintenir sa position et tirer".

-Le Hiérophante : Toute armée est obligé d'avoir au moins un sorcier, le plus haut niveau étant désigné Hiérophante et devant prendre le domaine de l'armée. Niveau avantage? Aucun, sinon refiler une pauvre regen a 6 au sorcier et son unité. En revanche, si il meurt, l'armée se désagrège petit à petit, sans possibilité de contrecarrer cet effet, contrairement aux CV qui peuvent nommer un nouveau chef. Un moyen de contrebalancer ça est de prendre un Prince ou un Rois des tombes en général, puisque la présence charismatique s'applique aux test de Cd de désagrégation de l'armée, mais on y reviendra plus tard

-Pas de marches forcées. Comme tout les MV, pas de marches forcées, juste du mouvement simple, ce qui est très limitant quand on essaye d'aller chercher le Cac. Quand on voit cette règle, le fond de table peut sembler pas mal (et il l'est) mais on pourra voir qu'avec certains choix, d'autres options s'offrent à nous.

-Faible CC. La moyenne de base de l'armée est de 2, ce qui n'est pas folichon, la plupart des autres nous surclasseront toujours sur ce plan là.

-Une armée faiblement armurée : Bon, on va le dire tout de suite la meilleure save du LA est une 3+, si on compte pas l'équipement potentiel de certains persos, ce qui est pas énorme. Il faudra faire attention à tout ce qui est grosses forces, machines de guerres qui pourront rapidement vous mettre en difficultés.

Bref, je vais m'arrêter là pour cette mise en bouche, je ne continuerai que si certains le réclament, car je ne fais pas cette analyse pour moi, mais pour vous. Si vous avez aussi envie que je parle d'autres armées, hésitez pas à vous manifester Wink

GBB

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grimgors'bapt
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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Jeu 5 Mar 2015 - 20:37

Je ne mettais pas vraiment intéressé aux roi des tombes auparavant.
C'est d'après ce que j'ai entendu une armée difficile a joué, il faut déjà avoir une bonne maîtrise du jeu et des règles.
D'après la lecture de tes avantages et désavantages je ne sais pas trop quoi penser car d'après moi il y a beaucoup de désavantages pas cool... Après c'est à tester, au commencement de mon aventure dans warhammer j'ai fait quelque batailles contre des rois des tombes mais vu que on ne connaissait pas bien les règles et que en terme de stratégie ou autre ce n'était pas trop ça, je ne peux pas me fonder une idée sur cette armée. Personnellement j'ai trouvé ton sujet super intéressant, je suis pour que tu continus sur cette armée et les autres Smile
grim'

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Gotrek Barbe-Blanche
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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Jeu 5 Mar 2015 - 20:49

Alors oui, c'est une armée assez dure à jouer. En soi, le livre n'est pas spécialement en dessous des autres, mais je penses qu'elle nécessite un certain feeling et une certaine pensée du jeu, un joueur RdT ne doit pas improviser, il doit savoir ce qu'il veut faire. Ca nécessite une bonne connaissance de son armée et des autres armées du jeu.
C'est vrai que dans le récapitulatif avantages/désavantages, y'a plus de trucs pas génial, mais c'est parce que j'ai pas encore parler de magie/des unités/des persos qui viennent contrebalancer ça Wink

Après, si certains lisent le sujet, hésitez pas à me dire si je dis une connerie!

GBB : Ce soir ou demain, Analyse du domaine de magie de Nehekharra.


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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Jeu 5 Mar 2015 - 23:35

Si on doit parler seulement dureté du LA il est inférieur à la quasi totalité des autres (excepté O&G et HB). Si on sort bien sur du match UP du fait qu'une liste peu conter l'autre ou qu'il y a un vrai déséquilibre de niveau du joueur.

Mais pour tout joueur d'un excellent niveau (ou tout simplement très bon) cela peut devenir une armée très dangereuse avec plein se menace à gérés si l'armée est bien jouer. Smile
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Gotrek Barbe-Blanche
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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Ven 6 Mar 2015 - 12:21

Allons y du coup, pour le domaine de magie des RdT :

Attribut : En gros, chaque fois que le sorcier lance un sort d'amélioration, il redonne entre 2 et 4PV à l'unité ciblée. Les amalgames n'en récupèrent qu'un, et sauf erreur de ma part, les personnages ne peuvent pas en récupérer. On ne peut pas dépasser les effectifs de départs. Comme le domaine compte 4 sorts d'amélioration, c'est un attribut qui va assez bien avec mais ce n'est clairement pas ultime. A part sur les chars sur lesquels ça fait une énorme différence (oui, ils récupèrent aussi entre 2 et 4PV^^).

Sort primaire : Amélioration, qui cible les unités dans un certain rayon et peut lui permettre d'accomplir un mouvement, on peut lancer le sort en amélioré pour augmenter la portée. Bon, il est clair que si vous comptez chercher le corps à corps, vous ne pouvez pas passer à côté de ce sort sous peine de voir vos opportunités tactiques très limités.
La portée étant quand même pas extraordinaire en version simple, il faudra votre sorcier pas trop loin de vos troupes sous peine de devoir le passer en amélioré à chaque tour. Ça permet à toute votre armée d'avoir un mouvement "normal" et fait profiter de l'attribut toutes les cibles, ce qui permet d'avancer assez sereinement en se remettant des pertes du tir léger/terrain dangereux/etc.


Sort 1 : Amélioration, donne la règle coup fatal ou si l'unité la possède déjà le fait fonctionner sur du 5+. Clairement, c'est un sort à placer sur les Chevaliers des nécropoles, les gardes des tombes ou les chars (oui, les touches d'impacts auront le coup fatal). Selon l'armée adverse, ce sort sera utile ou non, contre de l'O&G, du Skaven, de l'ogre ou autres faiblement armuré et/ou monstrueux, autant l'échanger contre le SP. En revanche, contre du GdC, du Full empire cavalerie, du nain, ça peut faire une sacrée différence.

Sort 2 : Amélioration, donne une invu 5+ à une unité, et en version amélioré la donne a toute les unités dans un certains rayons. Pour parler de ce sort, je vais le comparer au SP de la vie, qui fait quasi le même effet sauf que :
-Pour la vie, c'est de la regen et ça ne peut cibler que le sorcier et son unité. Donc les attaques enflammées font sauter ça.
Le sort de Nehekara à une valeur de lancement supérieure de 1 à celui de la vie, mais est plus efficace à mon sens. Ca peut servir à fiabiliser un corps à corps ou l'on est pas trop serein, protéger ses troupes d'élites contre du tir, bref, c'est un sort assez intéressant.

Sort 3 : Là, c'est un des sorts les plus intéressant du domaine. Un sort d'amélioration qui a la même valeur de lancement que le précédent et qui donne +1A à tout les profils d'une unités (y compris les montures, les servants de machines, etc...) et le tir multiple(2). En version amélioré, il fait l'effet à tout le monde dans un certain rayon. Bref ça peut totalement retourner un corps à corps, doubler l'efficacité d'une phase de tir. Couplé au sort 1, on peut avoir des squelettes avec 2A coup fatal, ce qui peut faire peur a certains adversaires. Bon, ce ne sera pas utile sur tout le monde, sur les monstres c'est moyen, mais sur l'infanterie et la cavalerie, ça double l'efficacité au corps à corps.

Sort 4 : Une malédiction qui réduit le mouvement d'une unité et qui la force à faire un test de terrain dangereux chaque fois qu'elle se déplace. La portée est pas fantastique sans être ridicule. Un sort aussi intéressant puisqu'il force l'adversaire a faire des choix sur ses mouvements et je le répète encore, influer sur le déplacement adverse ça n'a pas de prix vu que c'est la seule phase du jeu (hors charge) qui n'est pas soumis à l'aléatoire. Ça peut vous servir à décourager une charge à bloquer l'avancée adverse (par exemple si il a mis une unités écran devant un de ses packs, lancer la dessus, ça le ralentira), emmerder la cavalerie lourde qui n'aime pas du tout le terrain dangereux.


Sort 5 : Alors là, l'effet de base est le même que le dévoreur d'âme du domaine de la mort, et même portée, a savoir -1F/-1E. La seule différence? Le notre coûte deux de plus à lancer, je cris donc au scandale, seule la version améliorée est différente, là ou le Dévoreur d'âme affecte tout le monde dans un rayon, non on passe à -1d3 F et E sur une même unité.
Bref, concrètement, si vous voulez tentez le malus de caracs, prenez la mort avec un second sorcier, ça sera moins contraignants selon cotre quoi vous jouez. Sur du skaven, affecter en zone est plus intéressant, contre de l'ogre, de l'élite, la version améliorée du sort de Nehekara est plus mieux même si la valeur de lancement est horriblement élevé.

Sort 6 : Un vortex qui fait de la F4 sur ce quoi il passe. Personnellement, je trouve ça pas terrible ça coûte un peu cher, ça peut se retourner contre soi et ça fait pas mal à tout le monde (c'est le genre de sort que même la Bretonnie, ça la fait doucement rigoler), bref dans 90% des cas, ce serait plus intéressant de l'échanger contre le SP.


Pour résumer, ce domaine c'est pas mal d'amélioration et deux malédictions sympatoche. Les problèmes de ce domaine sont :
-Les coûts de lancement élevés (minimum du 8+), surtout en version amélioré ou ça peut aller jusqu’à 25+
-Pas de gros sort qui peut retourner le jeu
Rappelons l'obligation que le Hiérophante doit être le sorcier de plus haut niveau et doit avoir ce domaine-ci, les RdT ont aussi accès à la mort et aux cieux mais à part gros format, nos level 4 seront toujours de Nehekara.
C'est un domaine qui réclame beaucoup de synergies et de ne surtout pas tous miser sur lui, la phase de magie étant la plus aléatoire (mais ça, ça vaut pour toutes les armées). On peut fiabiliser la phase de magie avec certaines unités, mais on y reviendra plus tard. L'attribut est sympa sans être ultime.

GBB ; Hésitez pas à réagir Wink

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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Dim 8 Mar 2015 - 19:36

Après avoir bien parlé de la magie, parlons maintenant des objets magiques!

Le Destructeur d'éternité : Arme magique.

Là je dis non c'est surement encore plus l'arnaque que les armes perraves des Ogres. Pour un coût de 32 gnoblars, vous avez +2F et coup fatal H. Bon, le "super" effet secondaire, c'est de pouvoir faire une touche auto a chaque figouz en contact a la place d'attaque normale. Là je me dirais, si on pouvait le mettre sur un sphinx ou un char, ça serait pas mal, plus grand socle=plus d'ennemi au contact. Mais non, l'arme est réservé au piétons.
Oubliez là.

Bref, sans tenir compte de son coût, c'est une arme qui aurait pu faire peur a bien des monstres ou certains seigneurs en l'équipant avec une potion de célérité pour surprendre un peu. Malheureusement, le coup exorbitant de l'objet nous forcerait a avoir un Rois des tombes complètement à poil (ou presque).

Lame D'antarakh : Arme magique :

Un objet déjà plus à portée, pour le prix de 20 gnoblars, on a une épée qui fait regagner 1PV par blessure non sauvegardé infligé (sans dépasser le maximum) et qui donne une regen a la place si on est déjà au max.
Ça, c'est déjà plus sexy, bien sur, j'éviterai de le mettre sur un prince des tombes (pour pas qu'il soit complètement à poil) ou alors le mettre sur un destrier ou un char). Sur un Roi des tombes, ça peut vite en faire un perso assez dur à tuer avec sa F5, ses 4PV un bouclier enchanté et une invu.
Le coût reste quand même élevé pour l'effet, mais ça reste dans l'ordre du possible dans un cadre amical/mi-dur/fun

Masque Mortuaire : Objet enchanté :

Alors, sur le papier, l'objet me fait assez rêver. Le porteur cause la terreur, et les unités ennemis dans un rayon de 6ps ne peuvent pas utiliser le Cd de leur général, ni la relance de la GB. Et moi, j'aime ce genre d'effet qui peut défiabiliser une armée. Seulement, l'objet coûte 24 gnoblars pour une efficacité toute relative selon les armées rencontrés.
Un objet sympa pour des parties fun/fluff je pense.


Cape des dunes : Objet enchanté :

Donne le vol, les unités survolés dans les autres mouvements se prennent entre 2 et 12T F2. Sur un piéton uniquement, coûte 20 gnoblars. La touche F2 est assez anecdotique selon sur quoi on passe.
L'objet peut-être (un peu) intéressant sur un Prince des tombes avec un Fléau/une arme lourde. Vous le cacher dans une unité d’infanterie, et dès qu'il est à portée de charge d'un chausson a sorcier, d'une unité de tireur encombrant, d'une machine de guerre... Foncez! Wink


Tablettes incantatoires : Cabalistique

20 gnoblars, une seule utilisation, permet d'ajouter un nombre de dès de magie égal à son niveau pour lancer un sort.

Je trouve ça plutôt sympa, le problème c'est qu'à moins de jouer à gros formats (et donc d'avoir d'autres sorciers, on a d'autres priorités sur nos sorciers (PAM, baguette tellurique, etc...). Surtout ce que cet objet n'est utile que sur un niveau 3 ou 4 puisque pour un niveau 1 ou 2, y'a la pierre de pouvoir du GBR qui coûte 30pts de moins pour le même effet.

Canope D'enkhil : Cabalistique :

Coûte 10 gnoblars, objet de sort de puissance 3, dissipe tout les sorts "reste en jeu" sur un 2+ (faut faire un jet pour chaque sort) chaque sort dissipé comme ça permet de gagner 1d3 dès de pouvoir.

Alors le problème de cet objet c'est que son utilité dépendra totalement de la magie adverse (et un peu de la votre). Contre un N4 de la vie, ça peut être pas mal puisque vous pourrez dissiper ses racines de la vigne a chaque tour (et son bouclier de ronces si il en a un) avec un peu de chance. Je vous rappelle que le nombre de sort restant en jeu dans les 8 domaines du GBR est de 8.

Bannière des légions immortelles : Étendard magique

Coûte 20 gnoblars,, un objet de sort de puissance 5, relève 1d6+2PV sur son unité. Le nombre de PV reste inchangé quel que soit l'unité qui l'utilise. La seule unité qui peut l'utiliser hors GB sont les gardes des tombes sur lesquels ça peut-être très utile. Sinon, faut payer un Héraut des tombes et là les opportunités sont multiples. Sur un char dans une grosse unités de chars et vous en relevez 1 minimum par tour. Dans des unités d'amalgames (au risque de le perdre plus facilement).
Bref, ça doit être le meilleur objet du LA.



Bannière des morts ensevelis : Étendard magique

Coûte 36 gnoblars. Une unité d'infanterie, de cavalerie ou de char dont le coût n’excède pas 60 gnoblars (soit peu) peut être déployé en suivant la règle enfoui sous les sables (dont je parlerais plus tard dans les analyses) mais pas à plus de 12ps de la bannière au moment de son arrivée.
Donc déjà, ça coûte cher, ça peut pas cibler n'importe quoi et y'a une portée limitée... Non je ne pense pas sortir cet item un jour...


GBB : Voilà pour les objets magiques, hésitez pas à donner un retour, même négatif pour m'aider à améliorer tout ça. Wink

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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Dim 8 Mar 2015 - 20:30

Je suis à 100% d'accord avec toi sur les objets à l'exception que 1 gnoblar vaut combien de point déjà ? Razz
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Orcrist
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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Dim 8 Mar 2015 - 21:56

L'analyse est bonne, mais il y a une erreur au niveau du sort vent du désert : il cible toutes les unités alliées dans un rayon de 12 pas, ce n'est pas un sort monocible. En tout cas, c'est clairement formulé comme ça dans la version en anglais, il y a peut-être une faute de traduction dans la VF.

Je trouve que l'attribut de domaine est vraiment très bon, surtout que 3 sorts peuvent cibler toutes les unités dans un certain rayon, donc ça fait beaucoup de guerriers relevés à chaque phase de magie. Combiné avec la bannière des légions immortelles, ça peut rendre une unité difficilement tuable.

C'est vraiment dommage que le destructeur d'éternité soit si mauvais, la description fluffique est assez géniale.

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Kraz'Kran
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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Dim 8 Mar 2015 - 22:03

Et la bannière des légions elle relève plusieurs pv aux amalgames car le 1.pv c'est pour l'attribut non. ?
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Gotrek Barbe-Blanche
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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Dim 8 Mar 2015 - 22:23

Ocrist a écrit:
mais il y a une erreur au niveau du sort vent du désert : il cible toutes les unités alliées dans un rayon de 12 pas, ce n'est pas un sort monocible. En tout cas, c'est clairement formulé comme ça dans la version en anglais, il y a peut-être une faute de traduction dans la VF.

Alors oui, il y a bien une erreur, mais elle vient de moi, je cours corriger ça de suite! ^^
Edit : Corrigé, et ben, j'avais vraiment mal lu ce sort, puisque je l'ai toujours lu en monocible ^^

Ocrist a écrit:
Je trouve que l'attribut de domaine est vraiment très bon, surtout que 3 sorts peuvent cibler toutes les unités dans un certain rayon, donc ça fait beaucoup de guerriers relevés à chaque phase de magie. Combiné avec la bannière des légions immortelles, ça peut rendre une unité difficilement tuable.

On est d'accord là dessus, le problème étant que les unités "fortes" sur lesquels l'attribut est efficace, c'est les chars, et les GdT. Ce qui fait peu sur une armée, les squelettes de bases ont tendance a vraiment partir vite.

Kraz a écrit:
Et la bannière des légions elle relève plusieurs pv aux amalgames car le 1.pv c'est pour l'attribut non. ?

Oui, tout juste, donc tu peux mettre ta GB sur Dada avec une unité de Chevaliers ou d'Ushabti, le problème c'est que tu auras pas d'attention messire et que arriver au corps à corps, elle s'en prendra plein pour éviter ça^^'

GBB : Prochain épisode, les seigneurs, demain soir.

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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Mar 10 Mar 2015 - 18:27

Et bien, avec un peu de retard, voici le sujet d'analyse des Seigneurs.

Le Roi des tombes :

Alors, pour le prix de 68 gnoblars, vous avez un persos avec des caractéristiques pas dégueu.
5 d'endurance et 4PV, ça en fait un perso qui tient bien la route, il a aussi une Force 5 et un joli 10 de Cd.
Là ou ça pêche, c'est sur l'initiative, ou il en possède autant qu'un humain de base. Le nombre d'attaque est dans la norme des seigneurs et la CC est de 6, rien de folichon. Du côtés règles spéciales, regardons ce qui ne va pas d'abord :
-Inflammables. Oui, votre héros est inflammables, ce qui risque de poser problème à la moindre unité avec une bannière de feu. Faites péter les invus 2+ au feu.

Le reste, c'est plutôt cool :
-La malédiction. L'unité responsable de sa mort (celle qui l'a tué, le personnage qui l'a eu en défi ou toutes les unités engagés si il craque à l'instabilité) prends 1d6 touche F5. Ca risque de calmer plus d'un personnage adverse et faire beaucoup réfléchir votre adversaire avant de tenter quoi que soit contre le RdT sous peine de s'en prendre un peu au retour.
-Que ma volonté soit faite : En gros, il donne sa CC à l'unité qu'il rejoint, donc toute unités accompagnés d'un RdT frappera à CC6. Je rappelle qu'une faq était sortie, on utilise la CC NON modifié, donc pas de lames d'escrimeurs pour donner la CC10^^

Options et équipement de base :
Armure légère de base.
Peut prendre l'arme lourde, le fléau, lance, bouclier.
Peut avoir une monture squelette, un char ou un Sphinx de guerre.

Pourquoi prendre un RdT?

Tout simplement parce que si on oublie l'inflammable, c'est un des persos les plus coriaces du jeu. De plus, si vous l'avez, il sera général et si votre hiérophante craque, l'armée sera assez fiabilisé pour les tests de survie de votre armée qui peuvent utiliser son Cd.
La malédiction peut produire son petit effet dissuasif sur certains adversaires.

Pourquoi ne pas en prendre?

Parce que ça coûte cher. Parce que ça peut craquer au test d'init. Parce que si on prend pas d'armure magique, on est à 4+ maximum (monture, armure légère et bouclier).

Si on en prends, on en fait quoi?

Déjà, la question, c'est où vas-t-il aller?
A cela, je réponds, sois à pieds dans un pack de GdT, soit dans un char. Je ne suis pas fan de l'option sphinx puisque la monture ne profite pas de la CC6 et je trouverai dommage de mettre un RdT sur dada dans des cavaliers squelettes avec très peu d'impact.
Deux objets du LA peuvent être intéressant sur lui : La lame d'Antarhak pour en faire un perso assez dur à tuer avec le vol de vie ou le masque mortuaire pour l'effet rigolo sur le Cd adverse.
Une invu 2+ au feu est de mise, gemme de dracocide ou autres.
Quelques combos sympa que j'ai retenu, que ce soit à pattes ou pas :

-Lame d'antharak, armure de Fer-argent, gemme de dracocide. Alors, on a un perso avec seulement une 2+, mais qui regen ses PV en frappant (et peut même choper la regen). Avec sa force 5, ça lui fait déjà pas mal de ce côté là.

-Armure du destin, gemme de dracocide, Epée tueuse de héros, bouclier. Donc, on a une 4+/4+ qui taperait 5AF6 en défi, ce qui renforce encore plus l'effet dissuasif. Personne n'aime se prendre 5A F6 puis 1d6 F5 derrière.

-Masque mortuaire, armure de bonne étoile, gemme de dracocide. Alors là, on sacrifie carrément, mais on fait un gros choc au moral adverse. Une variante plus bourine consiste à prendre l'épée sanglante pour avoir 7A F5, avec un bouclier on se fait une 4+/5+.


GBB : ce sera tout pour aujourd'hui, le GPL demain surement!

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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Mer 11 Mar 2015 - 20:33

Continuons sans plus attendre avec le second seigneur des Rois des tombes!

Le Grand prêtre Liche :

Bon, on va pas s'étendre sur son profil vu qu'il est pas là pour ses compétences martiales, on signalera juste qu'il a un Cd de 8, 3PV et 4E.

Il coûte 2 gnoblars de plus que le roi des tombes mais est de base un sorcier niveau 3 pouvant prendre le domaine de l'armée, la mort ou la lumière
On peut le mettre niveau 4 ou lui donner un canasson, mais ce sera tout niveau option.

Qu'on soit bien clair, votre niveau 3-4 sera généralement obligé de prendre le domaine de Nehekara car le sorcier de plus haut niveau doit être le hiérophante et avoir ce domaine. Donc à moins de vous payer le luxe de mettre deux gros sorciers dans votre armée, ce sera ça.

Niveau équipement, va falloir penser à de l'invu. La sauvegarde 4+, la baguette tellurique, bref de l'équipement assez standard pour un N4 qui doit survivre (et il le doit vraiment lui)

En général, je conseille de le foutre dans un bon pack d'archer légèrement en retrait de vos troupes (mais pas trop non plus). Si vous vous sentez de l'exposer un peu plus, le mettre sur monture dans un pack de cavaliers squelettes peut-être un compromis pour gagner en mobilité.

Je déconseille de le jouer sur l'arche si vous projetez d'avoir une armée plutôt offensive, il sera trop exposé et devra lancer le sort de mouvement en améliorer pour pouvoir toucher vos troupes. De plus, l'arche va plutôt chercher l'irré en jetant 6 dès, donc avoir un +3/4 dessus n'est pas forcément le plus utile.
Ne prenez jamais de risque avec ce personnage, la perte de celui-ci signifie généralement la fin de l'armée, pensez y avant de craquer la baguette tellurique, de le faire avancer, etc...

Bref, voilà.

GBB : Hésitez pas à rajouter des trucs, j'avoue ne pas avoir énormément de trucs à dire sur ce personnage.

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Gotrek Barbe-Blanche
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MessageSujet: Re: Les Rois Des Tombes   Dim 15 Mar 2015 - 14:13

Et ben, et bien, il est venu le temps de passer aux Héros, et c'est le Prince des tombes qui sera mon sujet auourd'hui!

Prince des tombes :

Alors, pour 28 gnoblars de moins que le RdT, on a un perso qui suit les mêmes règles (sauf sa malediction qui fait de la F4 au lieu de F5) et qui possède -1CC, -1F, -1PV, -1A et -1Cd par raport à son supérieur.
Donc ça reste un des héros les plus résistants du jeu (si on oublie un peu l'inflammable et qu'on compte pas les ogres Rolling Eyes )

Niveau de l'équipement de base et des options, ce sont les mêmes choix que pour le seigneur, donc rien de nouveau pour ça.

Pourquoi prendre un Prince des tombes?

Si vous êtes serrés niveau budget seigneur et que vous n'avez pas envie que votre GPL soit le général (Cd8, la mort du hiérophante, tout ça..), vous pouvez prendre un Prince des tombes qui fiabilisera vos test de Cd en cas de mort de votre sorcier préféré. De plus, c'est un très bon personnage de soutient avec sa capacité à donner sa CC5 à tout et n'importe quoi. Comme le héros est moins cher que le RdT, on peut s'en servir pour diverse chose, comme le mettre dans le pack de guerriers squelettes pour les rendre plus dur à toucher et ainsi leur faire mieux tenir leur fonction d'engluage, le mettre dans un pack de GdT pour qu'ils soient mieux, bref donner CC5 c'est cool, la plupart des élites vous toucheront que sur du 4+, très peu délites disposent d'une CC6.
On a aussi un héros plus résistant que la moyenne (même si un peu fragile vu qu'il n'a que l'amure légère et la règle inflammable) qui pourra tenir le choc face aux héros adverses si ils sont pas trop costaud (pas contre de l'ogre quoi).

Pourquoi ne pas en prendre?

Parce que 40 gnoblars pour un héros, c'est presque le coût d'un cogneur, alors qu'il n'en a ni le punch, ni la résistance. De plus, sa F4 et son absence d'armure vous poussera quasi toujours à lui mettre la fer argent, la gemme dracocide et l'arme lourde pour évitez qu'il craque trop facilement.
A gros format, si vous le prenez en général, il faudra vraiment faire très attention a ce qui peux le choper.


Bref, c'est un bon héros de soutien, mais qui n'est clairement pas là pour prendre des risques, le plus souvent équipée avec une gemme dracocide armure fer-argent ou armure resplendissante et une arme lourde pour avoir un peu de force.
On peut le mettre dans les GS peut être pas mal, c'est derniers n'étant pas trop menaçant, votre adversaire pourrait très bien ne pas aller les chercher.
Dans des GdT ou dans des chars peut-être pas mal aussi, ceci dans le même but que le RdT même si il vaudrait mieux mettre ce derniers.

GBB

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