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 Les Orks

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Grifskull
Brise-Fer
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MessageSujet: Les Orks    Les Orks      Icon_minitimeMer 16 Jan 2013 - 20:31

Ici vous posterez vos stratégie ou tactiques pour les Orks.
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Grifskull
Brise-Fer
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MessageSujet: Re: Les Orks    Les Orks      Icon_minitimeMer 16 Jan 2013 - 22:49

QG :

Le Big Boss :

Le choix quasi indispensable. Sa bonne CC, F, E et attaques en font un tueur de tout ce qui passe à sa portée. Une bonne escorte lui est cependant nécessaire afin de pouvoir délivrer la mort dans le camp adverse.

Armes
Kikoup : ça sert à rien, au suivant !!!
Gros kikoup : certains aiment cette option, car ça lui permet de taper avec son initiative et de F8 lorsqu'il charge pour provoquer des morts instantanées, mais ça reste peu efficace au final.
Pince énergétique : la seule arme digne de ce nom pour un big boss. Ne pas hésiter.
Arme kombinée : le lance rokettes sert à rien à cause de la CT de 2. Le karbonizator, par contre, a gagné en utilité depuis la V6. Si jamais son unité se fait charger (si si, ça arrive que des suicidaires viennent au contact), ça peut faire quelques morts. Très utiles contre les banshees et cérastes notamment grâce aux touches automatiques.
Fling jumelés : j'en vois pas vraiment l'utilté. Un big boss doit engager son ennemi, pas le cribler de balles. Pour le même prix, on peut avoir un combiné-krameur.

équipements annexes
Méga-armure : gros UP de cette option depuis la V6 suite au nerf des armes énergétiques. Cette option devient plus qu'intéressante car elle offre une svg à 2+ pour un coût de 10 pts seulement (25pts la PE et 5pt le fling jumelé). Je ne sors quasiment plus qu'avec celui-ci. Certes, lents et méthodiques l'empêchent de sprinter ou d'effectuer des percées, mais cette règle est beaucoup moins handicapante désormais.
Moto de guerre : l'autre option devenue vraiment intéressante. Avec 6 d'endurance, il est immunisé aux morts instantanées (sauf arme de force évidemment). Il peut de plus se déplacer là où il veut et engager sans crainte de mourir en un coup face à un dread.
Grot bastos : des points gaspillés.
Squig d'attaque : si vous avez 15 pts en trop, ça peut valoir le coup. ça permet de porter une attaque de F5 supplémentaire.
Corps de cybork : incontournable, même si vous avez une méga-armure et/ou un médiko dans son escouade. Une svg invulnérable ne se refuse JAMAIS. Et pour 10 pts, c'est quasiment donné.
Emblème : rien n'est pire que de voir son big boss fuir suite à un bête test de cdt raté (ce qui entraîne généralement sa mort vu son initiative pourri). Il en a systématiquement un pour éviter ce genre de désagrément
Armure lourde : certains la mette automatiquement, mais vu que la plupart des blessures que votre big boss subira seront au CAC face à des adversaires sévèrement burnés (talos, avatar, capitaine avec lame relique,...), elle ne servira quasiment jamais. Pour 5pts de plus, le corps cybork offre une svg à 5+ plus faible, mais invulnérable. à méditer.


exemples d'équipements
Big boss avec pince énergétique, fling kombiné karbonizator, corps de cybork, emblème vaut 105 pts (100 pts avec l'armure lourde à la place du corps cybork). C'est le big boss idéal accompagné d'une suite de nobz monté dans un truk (voir plus bas).
Big boss avec méga-armure, corps de cybork et emblème pour un total de 115 pts. Un peu plus cher, mais dans cette configuration, mieux vaut l'accompagner de méganobz dans un truk aussi.
Big boss avec pince énergétique sur moto, corps de cybork, emblème pour un total de 140 pts. C'est le plus cher, mais la mobilité ainsi que l'endurance 6 le vaut bien. Accompagnant de simples motards ou des nobz motards, cette unité coûtera très cher mais fera très mal aussi à l'adversaire.


Le Gros Mek :


Un autre choix QG très intéressant, notamment si vous faites grand usage de véhicules ou si vous jouez en horde grâce au champ de force. Les outils de mékano peuvent sur 4+ restituer un Point de Coque perdu ou réparer un dégât arme détruite ou immobilisé subi par le véhicule, avec effet immédiat. Et en plus, on peut prendre un dred eud'la mort en choix de troupe : top moumoute
C'est plus un perso de soutien qu'un véritable guerrier, préférant shooter ses adversaires au shokk attack gun ou protéger les boyz et réparer les véhicules avec le champ de force et les outils de mékano.

Armes
nb : ces armes remplacent le kikoup
Krameur : toujours utile, encore plus depuis la V6 pour un tir en état d'alerte, sans oublier la possibilité de frapper en énergétique. Mais à 20 pts, est-ce vraiment utile ?
Pince énergétique : à mon avis, le gros mek n'est pas là pour cogner, mais pour apporter du soutien.

nb : ces armes remplacent l'automatik
Arme kombinée : le lance rokettes sert à rien à cause de la CT de 2. Le karbonizator est valable
Méga-blasta kustom : si vous voulez griller vous-même votre gros mek, vous gênez pas, cette arme est faite pour vous. La CT de 2 fait que cette option est assez inintéressante.
Méga-armure : je n'avais jamais envisagé l'option de lui en mettre une. Si on veut un second QG pour le CAC, autant prendre 2 big boss.
Shokk attack gun : cette arme est une merveille. c'est l'arme de tir ork par excellence grâce à ses effets aléatoires délire autant pour nous que pour l'adversaire. Caché dans un couvert en fond de table, il pourra arroser tout space marines s'approchant. La grosse galette compense la CT de 2, et l'ajout de grots bastos augmente considérablement son efficacité.
Champ de force kustom : donner une svg de couvert à 5+ dans un rayon de 6ps et profil bas aux véhicules dans la même zone, c'est du pur bonheur. Certes, ça vaut 50 pts, mais vu le nombre de boyz que ça sauve au cours d'une partie, il est largement amorti. Se méfier toutefois de toutes les saloperies qui supprime les svg de couvert (thunderfire, wirlhind). Dans ce cas, faites en la cible prioritaire pour préserver votre masse de troupes.
Moto de guerre : très utile pour l'amener réparer le véhicule que vous voulez, mais cela vous privera des autres options d'armes.

équipements annexes
Grot bastos : des points gaspillés sauf si vous jouer le shokk attack gun.
Corps de cybork : n'est pas forcément nécessaire, vu que votre gros mek n'est pas (trop) taillé pour le CAC.
Armure lourde : Pour ce personnage qui, généralement, évitera le CAC (bouh !! le lâche), ça peut être très utile pour contrer les quelques attaques qu'il subira.
Emblème : s'il vous reste 5 pts, pourquoi pas, mais vu qu'il sera soit seul (shokk attak gun), soit dans une unité (champ de force ou autre), ce n'est pas obligatoire.
Squig d'attaque : bof, son but n'est pas de venir fighter. à 15pts, vous avez d'autres choix bien plus intéressants.
Grot graisseur :vous pouvez en avoir jusqu'à 3. Si il y a beaucoup de véhicules "lourds" (dred, boitkitu, chariots de guerre), n'hésitez pas à lui payer, ça augmentera nettement vos chances de réparation.

exemples d'équipements
Gros mek avec champ de force kustom, armure lourde pour 90 pts. Version assez économique pour protéger un max de boyz pendant l'avancée sur l'ennemi
Gros mek avec shokk attack gun, grot bastos pour 98 pts. pas besoin de plus, au pire une armure lourde.


Le Byzarboy :

Vous voulez déchaîner la puissance de la waaagh !!! sur vos ennemis ? Faire exploser leurs têtes ? Surgir dans leurs dos pour un assaut dévastateurs ? Mauvaise nouvelle, le bizarboy ne fait pas ça. Enfin si, théoriquement il peut. Mais étant donné que tout est aléatoire avec lui, il y a peu de chances que ça se passe comme vous le souhaitez. Je l'ai testé lors de mes deux dernières parties, et tout ce qu'il a réussi à faire, c'est exploser 4 têtes de boyz, perdre 1 PV et se téléporter avec son escouade dans la ligne de mire d'un canon thunderfire pour disparaître lors de sa phase de tir. Et pourtant, je reste convaincu qu'il est possible de faire quelque chose avec lui. Un problème majeur vient de sa svg à 6+ et ses 2PV. lors d'un CAC, il ne fera pas long feu et nul doute que votre adversaire mettra le paquet pour le flinguer au plus vite.
Akkro : pour 30 pts, il permet de rejeter le dé de sort s'il ne vous convient pas. Ben même avec ça, je lui trouve pas grand chose. Sinon, il faut automatiquement le prendre, ne serait-ce que pour augmenter sa durée de vie et éviter qu'il ne s'explose la tête.


Ce taktika ne provient pas de moi, voici le lien originale : http://www.w40karmycreator.com/forum/viewtopic.php?f=66&t=2577
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MessageSujet: Re: Les Orks    Les Orks      Icon_minitimeMer 23 Jan 2013 - 18:38



Elite :

Les Nobz :

La véritable force de frappe de votre armée. Avec 2 PV et 3 attaques de base, cette unité est tout simplement monstrueuse. Le nombre d'options à leur disposition est important, mais leur coût limitera les ardeurs à moins de disputer une très grosse partie. Le nob équipe de base avec le kikoup et l'automatik est déjà extrêmement destructeur, il délivre en charge un total de 5 attaques de F5 et de CC 5 (avec la bannière waaagh !!). A vous de voir si vous préférez la saturation ou quelques coups bien pussants. Un mélange des deux est souvent la meilleure option pour cette unité.

Divers
Motards : pour 25pts, l'escouade peut être montée sur des motos. Il va s'en dire que ça dépote tout ce que ça croise. par contre, à 50 pts la fig (hors options d'armes), vous n'en prendrez pas une dizaine. par contre, la moto leur donne une E de 5, une svg à 4+ ainsi qu'une svg de couvert à 4+ aussi.
grenades frag : aucun intérêt d'en mettre à des orks sur motos.

Armes remplaçant le kikoup
gros kikoup : pour 5 pts, il est très utile d'en avoir une paire dans l'unité, ne serait-ce que pour blesser sur 2+ la piétaille et inquiéter les créatures monstrueuses et les blindés.
pince énergétique : au minimum une griffe, deux si le budget le permet. Vu que cette unité est idéale pour accompagner le big boss, ça fait 3 pinces énergétiques dans la même escouade, de quoi découper tout ce qui passe par là.

Armes remplaçant l'automatik
fling jumelés : pour 5pts, ce n'est pas très utile sauf si on veut provoquer un déluge de tir. dans ce cas là, il faut équiper tous les nobz. Mais vu leur coût, ils seront de toute façon plus efficaces au CAC.
arme kombiné : comme pour le gros mek et le big boss, le rokette ne sert pas à grand chose, le karbonizator par contre peut faire très mal.

équipements annexes
Armure lourde : pour une escouade de nobz, ça peut s'avérer salvateur. Tout dépend si un médiko est ajouté. pour le même prix, on peut mettre des corps de cyborks pour une svg inv à 5+.
emblème : s'ils sont accompagnés du big boss avec son emblème, ce n'est pas nécessaire. S'ils opèrent en solo, il vaut mieux payer 5 petits points plutôt que de perdre bêtement cette escouade très onéreuse.
bannière waaagh !!! : un must dont il ne faut pas se priver. Passer à une CC de 5 peut carrément changer un combat, surtout contre les marines où on les touchera sur du 3+.
Grot bastos : des points gaspillés.

Médiko : le choix d'en incorporer un dans votre escouade changera énormément d'options. Pour 30 pts, il vous donne "insensible à la douleur" pour l'unité. Vu l'amélioration de cette règle dans la V6, il serait dommage de s'en priver. De plus, vous pouvez payer des corps cyborks pour 5pts à chacun de vos nobz. Et croyez-moi, les deux cumulés les rendent quasi invulnérables : talos, trygon, voïvode,etc. l'infirmier grot est un bonus à mettre s'il reste 5pts.

exemples d'unité
une escouade de 4 nobz + 1 médiko avec un gros kikoup, une pince énergétique, une bannière waaagh, tous avec corps de cybork grâce au médiko vaut 195 pts. Monté dans un truk et accompagnant le big boss, cette unité encaisse et rend coup pour coup.
4 nobz motards avec 1 gros kikoup, une pince énergétgique + 1 médiko vaut 285 pts Mais le potentiel offensif de cette unité est tout simplement monstrueux


Les Méganobz :

Que dire à part : merci la V6 !! . Ils sont désormais jouables grâce à la modification des armes énergétiques et de "lents et méthodiques". Combinés avec Mad Dok Grotsnik, ils auront l'option d'avoir une invulnérable à 5+. Le truk n'est désormais plus indispensables, mais fortement recommandé. De base, ils sont équipés de flings jumelés. Et là, une grande question méta-physique se pose : GW ne propose plus que les méganobz équipés de fling-karbonizator ou de fling-lance rokettes . Je possède un ancien modèle avec le fling jumelés, impossible d'en retrouver désormais. J'ai posé la question à un vendeur de GW à Strasbourg, réponse : "Oui, mais avec la résine, ça reste facile de faire des conversions" mmmmmmmmm, no comment

Armes
arme kombiné fling-karbonizator : pour 5 malheureux petits points, ça vaut le coup d'en mettre un, voire deux. Bien qu'ils ne puissent pas faire de tir en état d'alerte, ça permettra de dégrossir les rangs ennemis avant un assaut.
arme kombiné fling-lance rokettes : toujours aussi inutile vu la CT de 2.

exemples d'unité
5 méganobz avec fling jumelés et 1 karbonizator coûte 205 pts, soit l'équivalent de 5 termi, mais à 2 PV chacun. Accompagnés d'un big boss en méga-armure et tout ce beau monde monté dans un truk, vous vous ferez un plaisir de dévaster le camp adverse, laissant vos autres unités libres d'agir. Par contre, il va falloir convertir ses satanés fling jumelés , mais avec un peu de green stuff, ça se fait. Merci GW pour cette logique implacable



Les Kramboyz :

Les krameurs sont une des unités les plus bourrines des orks contre les unités à faible armures comme la garde impériale ou les tyranides. Sans oublier que personne n'osera désormais les charger grâce à la règle "état d'alerte". Leur principal défaut reste bien entendu leur sauvegarde en papier mâché, et vous pouvez être sûr que votre adversaire préfèrera les dégommer à distance plutôt que les engager. par contre, si vous arrivez à charger une escouade de marines sans avoir utiliser le krameur avant, le carnage est assuré.

exemples d'unité
10x Kramboyz, 1x Kramboyz Mekano, 1x Chariot de Guerre, 1x Peintur' rouge, 1x Rouleau compresseur pour un total de 280 points
La tactique est simple ... on fonce tout droit ... le Mekano est là pour réparer les PC le cas échéant. Le rouleau pour le D6 F10 ça fait toujours plaisir et les 10 Templates de Krameurs ont de quoi nettoyer les rangs adverses. En tout c'est une menace que je pense non négligeable.


Les Pillards :

Plus intéressant que jamais depuis la création des points de coque, il peuvent faire péter un paquet de tank en les saturant de tirs. Il en faut hélas un bon nombre pour compenser la mauvaise CT et les inévitables pertes. Les placer dans le meilleur couvert possible est obligatoire sinon, la moindre phase de tir dans leur tronche et ils disparaissent. Le mek n'est pas d'une grande utilité dans cette unité, surtout du fait que son arme porte moins loin que les kanons eud la mort. N'hésitez pas à les jeter à terre pour bénéficier de +1 en SVG de couvert. le fait qu'ils ne toucheront que sur 6 au prochain tour n'est pas si gênant que ça si ça permet d'en sauver un bon nombre.

exemples d'unité
10 pillards derrière une ligne de défense Aegis coûtent 200pts, délivrent entre 10 et 30 tirs par tour et bénéficient d'une svg de couvert de 4+ (2+ s'ils se jettent au sol )
10x Pillards,1 x Pillard Mekano, 1x Chariot de Guerre avec 4 Gros Fling'. total : 275 points
Le Mekano pour réparer les PC. Plus besoin de se soucier de la fragilité des Pillards puisque c'est le Chariot qui encaisse les tirs. Entre 10 et 30 Tirs des Pillards à 48ps et 12 Tirs à 35ps du Chariot en fait une bonne plate-forme de tir. On peut le cas échéant se repositionner rapidement grâce au Chariot et c'est pas le tir au jugé imposé par le mouvement suite au déplacement avec une arme lourde qui nous handicapera tant que ça ...


Les Kasseurs de tanks :

Comme leur nom l'indique, ils excellent pour péter ses saloperies de tank, mais pas que. Je ne compte plus le nombre de trygon, prince tyranide, talos et autres saloperies qui sont tombés suite à une rafale de roquettes. Très utiles aussi pour réduire les escouades tactiques. A monter sur un truk ou un véhicule volé pour les protéger au max et arroser copieusement. Le fait de bouger en vitesse de manœuvre n'est pas si dérangeant vu la CT merdique des orks. Une unité de 6-8 figurines avec 2 squigs bombes semble un bon compromis. Par contre, je ne vois pas l'utilité du nob. Un bâton kiboum peut servir, mais pour cela, il faut aller au corps à corps, et généralement, les tanks ennemis les fuit comme la peste. De plus, ils sont équipés de grenades kass' tank relativement efficaces.

Armes
bâton kiboum : il est gratuit, mais remplace le lance-rokettes. Il faudra donc aller au CAC pour le rendre vraiment utile. Prenez-en un au maximum dans l'unité, juste au cas où elle se retrouve engagée.
nob : d'accord, ce n'est pas vraiment une arme, mais je le met comme option. Sa grande force vient de ses capacités au CAC et de l'inévitable pince énergétique. Mais comme dit précédément, les kasseurs sont plus efficaces à distance, donc le nob reste à la maison et les points économisés (15+10+25=50pts ) seront utilisés autrement, pour un transport par exemple

exemples d'unité
6 kasseurs de tanks accompagnés de 2 squigs bombes ne coûtent que 100 pts et délivrent statistiquement 2 tirs de F8 à 24ps (sans compter le lâchage de squigs). Largement de quoi détruire un véhicule.



Les Kommandos :

Une de mes unités préférés, tant niveau fluff que look des figs. Et pourtant, j'arrive jamais à en tirer quoi que ce soit . Même accompagnés de snikrot, leur utilité laisse à désirer, sans compter le changement de la V6 : les unités qui arrivent des réserves ne peuvent pas charger, sauf si le contraire est mentionné........... mais pour l'instant, rien n'est mentionné. Et même quand on pouvait charger, même face à une escouade dévastator (à couvert), mon unité se fait défoncer. La faute à une initiative de merde et une svg en papier mâché. Mes kommandos n'ont généralement pas le temps de frapper ou, s'il le font, n'ont plus assez d'impact.
le fait de pouvoir leur mettre un krameur peut servir à faire quelques dégâts, à condition de survivre lors de l'assaut. Le nob pincé est par contre très utile.
Correctement déployés grâce à infiltrateur, ils peuvent perturber le plan adverse et attirer des tirs qui laisseront le gros de l'armée arriver intact

Armes
- gros fling / lance rokettes / krameur : le gros fling peut faire quelque perte, le lance rokette n'est pas trop utile, seul le krameur sort du lot si l'unité se fait charger ou pour bénéficier d'une PA 3 en chargeant.

exemples d'unité
10 kommandos avec 1 gros fling, 1 krameur et un nob pincé vaut 155pts.


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