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 Le duel des triples alliances

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Loup Solitaire
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Loup Solitaire


Messages : 42
Date d'inscription : 06/04/2014
Localisation : Quelque part dans les royaumes du chao

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MessageSujet: Le duel des triples alliances   Le duel des triples alliances Icon_minitimeLun 7 Juil 2014 - 18:15

Bonjours;

Cette partie n'était pas prévue donner suite à un rapport de bataille, mais elle fut tellement intense et violente que je ne pouvais pas vous la donner en rapport de bataille! Ainsi, je m'excuse à l'avance pour l'absence de photos, rendant la lecture plus difficile, désolé  Crying or Very sad 

A l'avenir, je décrirais en considérant mon point de vu: le flanc droit de mes adversaires étant mon flan gauche....(je jouais peaux-vertes)

La partie opposait 2 alliances: une de l'ordre, une de la destructions. Chaque alliance étaient composées de 3 armées de 1500 points.

Alliance de l'ordre:(Empire, Hommes-lézards et Hauts Elfes)

Empire:

-Archidiacre (lames(marteaux) de l'escrimeur, armure de fer météorique)
-Sorcier de la vie (niv 3)
-capitaine porteur de la grande bannière (arme de base additionnelle, armure de plates complète)

-30 hallebardiers(EMC)
    -2 détachements: 10 épéistes et 9 arquebusiers
-6 chevaliers demi-griffons(hallebarde)(EMC)
-1 grand canon
-1 feu d'enfer

Hommes-lézards:

-Vétéran scarifié (arme lourde et armure du destin)
-sorcier skins (niv 2)(avec parchemin de dissipation)

-36 guerriers saurus (armes de base et bouclier)(EMC)
-12 skins (sarbacanes)(meneur)
-10 garde du temple(EMC)
-1 stégadon (avec baliste)
-8 cavaliers saurus(EMC)

Hauts Elfes:

-Noble monté(armure dragon lance et bouclier, destrier elfique caparaçonné)
-mage (niv 2)
-Grande bannière (arme lourde et cape en peau de lion)

-20 gardes maritimes(EMC)
-20 archers(EMC)
-20 lions blancs(EMC)
-5 princes dragons(EMC)
-1 baliste à répétition
-1 char de chrace

Alliance de la destruction :(2 armées de Guerriers du chao et une d'Orques et Gobelins)
NOTE: une des deux armées du chao jouait en LA ancienne version V7 (pour éviter deux listes identiques, pour le fun, et parce que!!!!^^)

Guerriers du chao (version V7):

-héraut exalté (marque de Khorne)(épée runique du chao)
-un sorcier (niv 2, marque de Tzeencht)(familier du chao)

-20 marauders de khorne (fléaux)(EMC)
-24 guerriers du chao (marque de Tzeencht)(boucliers)(EMC)
-3 trolls du chao
-10 chevaliers du chao (marque de Khorne, armes ensorcelées)(EMC)

Guerriers du chao:

-sorcier (niv 2, marque de Nurgle)(calice du chao)

-24 guerriers du chao (marques de Khorne)(armes de bases additionnelles, bannière de rage)(EMC)
-24 guerriers du chao (marque de Nurgle)(armes de bases additionnelles)(EMC)
-2x5 chiens du chao (avec éclaireur)
-10 élus (marque de Tzeencht)(hallebardes, étendart de fournaise)(EMC)

Orques et Gobelins:

-grand chaman orque sauvage (lames d'escrimeurs, tête réduite d'la chance, niv 3)
-grand chef orque sauvage (arme lourde)
-grand chef orque noir (grande bannière)

-20 kostos orque sauvage (arme de base additionnelles)(EMC)
-40 gobelins de la nuit (lance et rétiaires)(cache 2 fanatique)(EMC)
-3 trolls(EMC)
-25 orques noirs (boucliers)(EMC)
-1 char à sanglier orque

L'ensemble des armées étaient déployées les une après les autres, dans le sens destruction puis ordre (en alternant), 18 pas séparant chaque camps. L'objectif étant de contrôler 3 objectifs répartis sur le terrain.Un objectif est contrôlé par l'unité la plus proche. Seules les unités avec une bannière peuvent contrôler un objectif. Les grandes bannières peuvent contrôler un objectif.
Le général de l'Alliance de l'ordre était l'archidiacre, le notre était le grand chaman orque, faute d'un général plus compétent.....

le terrain:

à gauche, un colline, suivi au centre du terrain par une tour de guet représentant un objectif (chaque objectif est situé à 9 pas de la zone de déploiement de chaque alliance, afin d'assurer une parfaite équité), suivie elle-même par un couloir sans obstacle. Au centre du champs de bataille une immence colline, avec en son centre un objectif, bordée de barricade. Sur le flanc droit, une forêt dans la zone de déploiement de l'ordre, une colline pour nous, et en extrémité droite du champs de bataille le dernier objectif sous la forme d'un piler de pouvoir joué ici comme une ruine antique. Obélisque 

le déploiement:

Ordre: de gauche à droite: en extrémité derrière la colline, les gardes maritimes suivi de près par les archers, puis le char et les princes dragons (avec le noble). Derrière eux, la baliste en appuie. A couvert derrière une barricade, juste à droite derrière la tour, le feu d'enfer et les arquebusiers impériales, avec juste à leurs côtés les demi-griffons couvrant le no man's land. Au centre, en première ligne,derrière la colline, les 36 saurus avec le vétéran scarifié, et derrière eux les hallebardiers avec archidiacre, GB et sorciers de la vie. A droite des saurus le stégadon et les gardes du temple. Derrière eux les skins (avec le mage) et en fond de terrain le grand canon. Le flanc droit (toujours de mon point de vu-leur flanc gauche donc) était tenu par les lions blanc(avec la GB elfe) dans la forêt (qui s'avéra être un bois de la folie-les lions blancs devraient donc le quitter au plus vite....) et les cavaliers saurus.

Destructions :(toujours de gauche à droite): Notre flanc gauche était tenu par la horde de gobelins, le char et les 24 guerriers du chao de Tzeencht(avec le sorcier de Tzeencht). Devant la tour, les élus, et à leur droite pour tenir le corridor, les marauders au chao (rejoint par le héros exalté) et les trolls (les miens). Au centre, derrière la colline, les 20 kostos orques sauvages (avec grand chaman et grand chef) et les 25 orques noirs (avec la GB). A droite se tenaient (dans l'odre de gauche à droite)les trolls du chao, les 24 guerriers de khorne (à couvert derrière une barricade), les 10 chevaliers et les guerriers de nurgle (avec le sorcier de nurgle) sur la colline. Les chiens étaient situés devant les chevaliers et devant les marauders.

LET'S FIGHT!!!!!!!!!!!!!! BlackTemplar 

les sorts:
-prêtre skin(bête): le sort primaire de la bête et l'autre je sais plus (mais pas utilisé de la partie! x))
-mage elfe(haute magie): étouffement et catharsis magique (un truc du genre, .....Wink)
-sorcier de la vie: chairs de pierre, racine de la vigne et vigueur du printemps

-sorcier de nurgle: on s'en fou!!!(vous verez pourquoi après....)
-sorcier de Tzeencht: flamme de Tzeencht, trahison de Tzeencht et appel à la gloire
-grand chaman orque: kraz tet', poing de Gork et main de Gork

en avant garde, les chiens à droite avancèrent et se placèrent devant les lions blancs dans l'espoir de les rediriger pour nous permettre une charge de flanc. Les autres chiens ne se déplacèrent pas pour servir de couvert aux marauders qui fesaient face au feu d'enfer et aux arquebusiers de l'Empire.

Le bien eu le premier tour (après 3 relance, et ce malgré notre bonus de +1 car nous avions fini en premier le déploiement....)

TOUR 1

Les lions blancs chargèrent les chiens, dans le but de sortir de la forêt, qui fuirent pour bloquer les lions blancs dans ladite forêt . Cependant, ce qui s'avérait être une bonne idée fut une catastrophe, car les chiens traversèrent les guerriers de nurgles, ces derniers ratant leur test de panique et sortant de la carte avec le sorcier qu'ils abritaient!!2 minutes de jeu, et 600 points partis en fumé...ça commence bien!^^"
Pour le reste, les archers et les gardes maritimes à gauche grimpèrent sur la colline pour avoir une ligne de vu, tandis que char de chrace et princes dragons verrouillaient l'étroit passage entre la colline de gauche et le centre, laissant une ligne de vue pour la baliste sur le char orque.les demi-griffes avancèrent dans le no man's land entre la tour et la colline du centre, tandis que les saurus grimpaient sur la colline vers l'objectif, le stégadon les suivant de près. Les gardes du temple préférèrent rester derrière leur barricade, les kins s'approchant à leur côté. Les saurus montés à droite se placèrent proche du pilier de pouvoir (ruines antiques), mais pas trop quand même car ils avaient peur (avec raison...) des chevaliers du chao....Les lions blanc subirent une perte lorsque la forêt montrait son mécontentement (premier sang pour le décor.....x)) , maigre compensation pour la perte des guerriers.

En phase de magie, le sorcier de la vie passa racine de la vigne, les autres sorts n'ayant pas d'effet ou n'étant pas lancés avec succès.

Le tir vit la baliste elfique retirer un PV au char, et les tirs combinés des arquebusiers et du feu d'enfer pulvérisèrent les chiens. le canon tua un orque noir, la baliste du stégadon ratant sa cible (les archers elfes ne pouvaient pas tirer ils avaient effectués une marche forcée)


Début de notre tour: aucun test d'animosité raté, mais nous nous rendîmes compte que les trolls du chao n'était à portée de commandement d'aucun de nos personnages....sans surprise, ils avancèrent en bavant et mangeant des fleurs! les autres trolls réussirent leur test de stupidité. Sur le flanc gauche, gobelins et guerriers du chao avancèrent de concert sur la colline, laissant un mince espace entre eux pour permettre au char en retrait de charger. Les élus se dirigèrent vers la tour, tandis que les trolls défiait les demi-griffes de les charger (et surtout de les réorienter sur les marauders, afin de les empêcher d'aller sur la colline au centre). Les orques (des deux types) avancèrent au centre et prirent pied sur la colline, face aux saurus. A droite, les chiens sortirent de la table (test de ralliement échoué) tandis que les guerriers du chao restait en position défensive, seuls les chevaliers avançant de quelques pas.

En magie, rien ne passa (ça, c'est fait....)

En tirs....Quels tirs?????lol! 

next..... 

TOUR 2

Le tour 2 fut celui des charges: les lions blancs se jetèrent sur les trolls du chao, les saurus chargèrent les kostos et les orques noirs pour le contrôle de l'objectif de la colline, soutenu par le stégadon dans les orques noirs. Sur le flanc gauche, le char et les princes dragons chargèrent les guerriers du chao de Tzeencht: malheureusement, cela les entraina à passer à moins de 8 pas des gobelins de la nuit proche, et 2 fanatiques en sortirent. Le char et les 5 princes dragons furent pulvérisés par les gobelins drogués, laissant le noble seul face à l'unité de guerrier. Enfin, les demi-griffons n'eurent d'autre choix que de charger les trolls, ce qui risquait de les rediriger vers les marauders et leur héraut exalté....
A l’extrême droite, les cavaliers saurus ratèrent leur test de stupidité (malgré leur règle "flegme", qui permet de lancer 3dé6 et de garder les deux plus bas!) et avancèrent dangereusement vers les chevaliers du chao.
Le reste des mouvements vu les hallebardiers avec leur détachement d'épéiste grimper sur la colline, dans le dos des saurus, à couvert d'une barricade. Les gardes du temple avancèrent pour couvrir les lions blanc, suivi de près par les skins.

La phase de magie vu un "étouffement" du mage Haut Elfes tuer 4 élus et provoquer leur fuite (oui, encore.....) tandis que le sorcier skin donnait +1 en E et +1 en F aux saurus.
Le tir vit une poignée de gobelins tué les gardes maritimes, sans pour autant causer assez de perte pour un éventuel test de panique tandis qu'un fanatique était tué par les archers. La baliste ne fit qu'égratigner le char. Le canon tua un chevalier, et le reste de l’artillerie n'avait plus de cible.

Au corps-à-corps, le stégadons, entre ses attaques, ses touches d'impacts et son piétinement tua 6 orques noirs. Cependant, ces derniers le tuèrent (5PV pile) à grand coup d'armes lourdes en riposte. Les attaques des kostos et des orques noirs dans l'unité de saurus fut amoindrie par leur endurance de 5, ne tuant que 5 saurus. Heureusement, les jets de dés de ces derniers ne furent pas brillant et seul 3 kostos et 2 orques noirs rejoignirent Gork! En défis, le grand chef orque sauvage pulvérisa le vétéran scarifié saurus, donnant la victoire à son camps. Les saurus, tenace, ne cédèrent pas un pouce de terrain. Les lions blancs découpèrent un trolls du chao et en blessèrent un autre, perdant 3 des leurs lors de la riposte. Les trolls fuirent, les lions blancs en profitèrent pour engager les khorneux qui attendaient derrière la barricade dans le dos des trolls. Sans surprise, les demi-griffons pulvérisèrent l'autre unité de trolls, ne perdant que 2 PV, qui tentèrent de fuir mais furent rattrapés et massacrés. Le noble Haut Elfe tua le champions de Tzeencht en sorcier, et tînt sa position.


Encore une fois, je ne ratais aucun test d'animosité (surtout que seul les gobelins n'avaient à en faire un), lançant ses derniers sur les gardes maritimes (un seul gobs ne mourus du tir de contre-charge). Les élus ainsi que les trolls du chao se rallièrent, tandis que les chevaliers du chao chargeaient les saurus sur sang-froid. Les marauders se préparèent à l'impact, empêchant les demi-griffons de pouvoir prendre de flanc les orques engagés contre les saurus sur la colline centrale. Le char orque lança une charge dans les archers qui ne parvinrent pas à le blesser avec leurs arcs.

La magie nous permis de tuer 10 hallebardiers avec la trahison de Tzeencht, mais le fiasco qui en résultat nos fit perdre tous nos dés de pouvoirs, en plus d'un PV pour le sorciers de Tzeencht.

Au corps-à-corps, le noble lança de nouveau un défis, et le sorcier dû le relever. Fort heureusement, il parvint à annuler la blessure causée par le noble avec un magnifique 6 sur son invulnérable! Le noble tenta de fuir, mais fut rattrapé, les guerriers percutant alors le fanatique et perdant 4 des leurs....(mais au moins il ne causerais plus de dégâts). Les gobelins tuèrent 5 gardes maritimes (!!!!!!!!!!!!!!!) contre une seule perte en riposte (re !!!!!!!!!!!!!!!).Malgré tout, les elfes ne fuirent pas. Le chars tua 5 archers sans subirent de dégâts en riposte, mais ce n'était pas suffisant pour les faire fuir. Au centre, les saurus, toujours sous les effets du sort, tuèrent une poignée d'orques sauvages et noirs, perdant 6 des leurs. Le grand chef orque sauvage tua le champion saurus afin de montrer "ki cé l'plus fort'!". Encore une fois, les saurus tinrent leurs positions. Sur le flanc droit, le combat entre lions blancs et guerriers de khornes fut une boucherie: gênés par la barricade, les lions ne tuèrent que 5 guerriers, perdant 6 des leurs lors de la riposte. Les guerriers tinrent leur position (sans perdre leur frénésie grâce à la bannière de rage). Les chevaliers tuèrent 4 cavaliers saurus, en ne subissant que 2 pertes, provoquant leur fuite hors de la table.

TOUR 3
Le tour 3 commença par la charge des chevaliers demi-griffons sur les marauders de khorne. Les autres mouvements furent limités, à part les skins qui se mirent à portée des chevaliers de khorne à droite, dans leur arc latéral afin de ne pas être chargé. Les gardes du temple avancèrent, pour éventuellement aller donner un coup de main aux lions blancs.

En magie, le sorcier de la vie donna +4 en E aux archers haut elfes (ce qui s'avérera une excellente stratégie, les guerriers de Tzeencht devant obtenir des 6 pour blesser, de même que le char) et ramena de l’Éther 7 saurus (!!!). Aux tirs, le feu d'enfer connu un incident de tir l’empêchant de tirer deux tours consécutifs, tandis que le canon explosait! (magnifique phase de tir). Pour finir en beauté, les arquebusiers ne firent rien aux élus...

Au contact, les gardes maritimes tinrent le statu co face aux gobelins à gauche (miracle!!!!!^^) tandis que les archers causaient la fuite du char et le rattrapaient (mdr....), engageant les guerriers du chao et leur sorcier! Les demi-griffons perdirent 3 PV face aux marauders (arght les jets de dés!!!!^^"), mais en tuèrent 9 en riposte, provoquant leur fuite (et leur mort lorsqu'ils les rattrapèrent). Au centre, saurus et orques (de tout type) s'affrontèrent dans un sanglant bain de sang, 6 saurus et 8 orques succombèrent. de plus, le grand chef orque fut finalement tué par le champion saurus fraîchement ressuscité!Les deux unités d'orques réussirent néanmoins leur test de commandement. A droite, lions blancs et khorneux continuèrent de s’entre-tuer, sans qu'un vainqueur net n'apparaissent.

Notre tour commença avec la charge des trolls du chao dans les lions blancs afin d'en finir une bonne fois pour toute avec ces maudits bûcherons! Les chevaliers se réorientèrent vers les skins, tandis qu'à gauche les élus se dirigèrent vers la tour, sortant de la ligne de vue des demi-griffes et les forçant à choisir entre les orques et la tour. Les guerriers de Tzeencht chargèrent les archers.

En magie, rien ne passa....(on commençait à devenir habitué....) mais un parchemin de dissipation dû être employé par nos ennemis!

Au corps-à-corps, les gobelins furent battus par les gardes maritimes (il était temps!) mais ne fuirent pas. Les guerriers du chao eurent les plus grandes difficultés à passer l'endurance 7 des archers, perdant même un des leurs! Le combat se poursuivi donc les archers réussissant sans mal leur test de cd. Au centre, les saurus et les orques continuèrent de s'entre-tuer, sans vainqueur clair du combat! Par contre, entre les trolls et les guerriers, les lions blanc qui tenaient le flanc droit furent massacrés sans pitié. Cependant, seul 12 guerriers (sur les 24) s'en sortirent vivants....

TOUR 4

(après une pause méritée de 4h, les 3 premiers tours ayant pris....5h!^^)
L'ordre débuta son tour par la charge des gardes du temples dans les trolls du chao affaiblis, afin de reprendre le contrôle de notre flanc droit. Les skins restèrent face aux chevaliers, car si ces derniers les chargeaient, 4 d'entre eux devraient subir un test de terrain dangereux....Les demi-griffons firent demi-tour et se placèrent de façon à voir le corps-à-corps du milieu et la tour de guet. En magie, le sorcier de la vie ramena encore 3 saurus d'entre les morts, ces derniers bénéficiant au passage d'un bonus de +1 en F et E (oui encore!!!!^^"). La phase de tir fut rapide: les skins éraflèrent l'armure des chevaliers,le reste des tirs n'ayant pas de ligne de vu....
En combat, les gardes maritimes triomphèrent des gobelins, qui fuirent, mais ne furent pas rattrapés. Les archers Hauts Elfes, sans la chair de pierre, furent massacrés, la poursuite amenant les guerriers du chao devant le nez de la baliste (qui devait commencer à se sentir seule...). Les saurus éliminèrent tous les kostos et réduisirent les orques noirs à 6 figurines, mais le sorciers et les boyzs restant tuèrent encore 4 saurus. Malheureusement, les orques noirs ratèrent leur test de cd malgré la relance et tournèrent les talons. Heureusement pour eux, le sorcier (qui devait se croire Gork) tint sa position, empêchant les saurus de poursuivre. Les gardes du temples perdirent deux des leurs mais massacrèrent les trolls dans leur fuite!Malheureusement (ou heureusement) ce mouvement de poursuite les fit sortirent de la ligne de vue des guerriers de khorne...

Nous commençâmes notre tour par la charge des chevaliers dans les skins, un des leurs mourant dans la forêt en ratant son test de terrain dangereux.Les élus entrèrent dans la tour, et les gobelins se rallièrent en vu d'un tour 5 décisif! les Khorneux sprintèrent vers l'objectif de notre flanc droit. Les guerriers de Tzeencht de gauche chargèrent quand à eux la baliste. La magie nous permis de lancer Poing de Gork sur le chaman, qui, avec 6 attaques de Force 7, ne parvint à tuer que 2 saurus, cs derniers lui enlevant un PV.Mais il tint sa position, encore une fois! Les chevaliers massacrèrent sans surprise les skins, mais perdirent 1 autre des leurs. Les skins (il en restait 4 soit 5 avec le sorcier) leur échappèrent. Les guerriers de Tzeencht exterminèrent la baliste et poursuivirent, manquant de sortirent de table.

TOUR 5
Chacun commença à se rappeler que celui qui contrôlait le plus d'objectif l'emportais...après avoir rallié les skins, les demi-griffe délaissèrent donc logiquement le chaman qui ne pouvait pas contrôler l'objectif du centre (il faut une bannière pour contrôler un objectif) et foncèrent vers la tour pour essayer de déloger les élus (ce qui serait difficile car les poulets géant ne pourraient pas aider leurs cavaliers...). Les gardes maritimes se réorientèrent en vu de charger la tour dès que possible. Les gardes du temple firent demi-tour pour foncer vers les guerriers de Khornes qui contrôlaient l'objectif droit. La magie fut pour une fois décevante, aucun sort ne passant. Les tirs virent le feu d'enfer rater les guerriers de Tzeencht, tandis que les gardes maritimes tuaient 3 gobelins. En combat, le chaman tua 3 saurus de plus, mais se dit que finalement, ce n'était peut-être pas une si bonne idée que ça de rester tout seul, et fuie vaillamment! Encore sonné des coups du chaman, les saurus ne parvinrent pas à le rattraper. Dans la tour, les élus montrèrent ce dont ils étaient capables, infligeant la perte de 5 PV aux Poulets. Cependant, les humains enragés tuèrent 3 élus. Cependant, ils avaient perdu le combat et se retirèrent de la tour.

Nous commençâmes notre tour en ralliant le chaman, les orques noirs sortant de la table. Les guerriers de khorne firent volte-face contre les gardes du temple, qui s'apprêtaient à les charger au tour 6. Les 3 chevaliers encore en vie chargèrent le dos des saurus survivant! Les guerriers de Tzeencht firent demi-tour vers le feu d'enfer, tandis que les gobelins de la nuit échouaient à charger les gardes maritimes, perdant un autre des leurs sous leurs tirs. En magie, le sorcier de Tzeencht obtint un autre pouvoir irrésistible et 10 hallebardier moururent avec la trahison de Tzeencht, mais réussirent sans difficulté leur test de panique. Le sorcier de Tzeencht explosa, emportant 3 guerriers dans la tombe avec lui. Au corps-à-corps, les chevaliers massacrèrent les saurus, mais l'un d'eux mouru en traversant une barricade en descendant la colline lors de leur charge irrésistible.

TOUR 6
Ce tour était décisif pour connaitre le vainqueur, ainsi l'ordre se fit un devoir de sécuriser l'objectif au centre avec les hallebardiers restant et la Gb, empêchant toute tentative de contestation (GB + hallebardier = 2 bannière. Chevaliers =1). Sur notre flanc droit,les gardes du temple chargèrent les guerriers restant tandis que demi-griffes et gardes maritimes chargeaient les 3 élus restant dans la tour: ces corps-à-corps décideraient de qui remporterais la partie. En magie, le sorcier de l'Empire lança chair de pierre avec un pouvoir irrésistible (ignoré grâce aux "racines de la vignes") sur les gardes du temple, qui se retrouvèrent avec endurance 8...
 Chaos 
En tir, le feu d'enfer envoya 26 tirs dans les guerriers de Tzeencht, à bout portant: même Tzeencht ne pouvait rien et les 13 guerriers restant disparurent dans une débauche de fumée et d'odeur de chair grillée....
Les corps-à-corps finirent la partie: les gardes maritimes ne tuèrent qu'un élus, ces derniers en tuant 5 en riposte, conservant la tour pour la destruction! A droite, l'endurance de 8 ne permis aux khorneux que de tuer 2 hommes-lézards, qui massacrèrent l'unité en retour.

Lors de notre tour, nous ne pouvions pas faire grand-chose pour l'emporter.....

VICTOIRE DE L'ORDRE!!!!!!!!!!!!!il était 3h du matin....

En espérant que ça vous a plus, encore désolé pour l'absence de photos....:/
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