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 [Jeu de liste] Session 3, Listes des joueurs

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Almaric de Brionne
Prêtre Liche
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MessageSujet: [Jeu de liste] Session 3, Listes des joueurs    Sam 5 Juil 2014 - 20:11

Ici, c'est le sujet ou vous pourrez poster vos listes à 2000 pts pour le jeu de liste.
Cf les inscription de la session 3.

Veuillez présenter également en plus de votre liste, vos choix tactiques et vos domaines de magies et les combos que vous souhaiteriez faire.

Je le redis, mes choix d'armées seront l'un des trois suivants : Hommes-Bêtes / Rois des Tombes / Elfes Sylvains
Je posterais ma liste le week-end prochain. N'oubliez pas le choix d'un personnage ou d'une unité mercenaire.

Almaric, chevalier mercenaire.
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Almaric de Brionne
Prêtre Liche
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MessageSujet: Re: [Jeu de liste] Session 3, Listes des joueurs    Lun 7 Juil 2014 - 12:32

Je voulais simplement up le sujet pour rappeler aux participants que vous avez jusqu’à dimanche pour poster votre liste. Sans quoi, nous ne pourrons pas débattre quelle armée sera la plus approprié contre celle que j'ai préparé.

Je vais juste rappeler les inscrits :

-Orcrist
-GBB
-Bugman
-Princesse du Cacao ( absente cette semaine x'( )
-Chaos Warrior
-Vaer
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Gotrek Barbe-Blanche
Prétorien du Tricat
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MessageSujet: Re: [Jeu de liste] Session 3, Listes des joueurs    Mar 8 Juil 2014 - 14:51

Voici donc ma liste à 2000 pts avec les elfes noirs Wink

Héros : 399/500

1 Sorcière : 140
-PAM
-Niveau 2
-Magie Noire

Avec ce personnage, j'espère tomber sur les sorts "Mot de douleur" (Malus de CC et de CT, malus de CC, CT, F et I en version amélioré) et "Vent de lames" (Force à faire un test de CC, une touche F4 perfo si échec).
La F4 du vent de lames risque d'être plutôt ennuyante pour les HB, ES et RdT du fait de leur endurance moyenne de 3 ainsi que de leur manque d'armure.
Quand au mot de douleur, ça peut aussi être handicapant contre la plupart de ces armées (surtout la version amélioré contre les HB) mais ça peut être très intéressant contre le ES qui tirerait avec une CT 3 au mieux si je passe le sort.
Si je tombe sur aucun de ses sorts, je prendrai les deux sorts primaire qui sont tout à fait honorable.


1 Sorcière : 115
-Niveau 2
-Domaine de l'ombre

Avec ce domaine, je prendrais automatiquemennt le sort primaire, qui fait un malus à la CC, CT, M ou I ou bien au 4 si sort amélioré. C'est surement un des meilleurs sorts primaire à mon gout.
Pour le deuxième sort, j'espère tomber sur le flétrissement (malus d'E) ou l'affaiblissement (malus de F)
Contre les rois des tombes, l'abime de noirceur serait intéressant, mais inutile contre les ES)
Les lames mentales sont tentantes également, surtout sur mes Gardes noirs ou bien mes tristelames.


1 Maitre : 144
-GB
-Armure de fer-argent
-Arme lourde

Ce sympathique personnage sera dans le pack de gardes noirs. Pour donner un pack tenace relançable. Il peut encaisser quelques coups avec une 2+ d'armure et en envoyer quelques uns avec 3A CC6 F6 I7.
Il servira à fiabiliser ma ligne de bataille via la GB


Unités de base : 500 pts

20 Tristelames : 190
-Champion

20 Tristelames : 190
-Champion

Ces deux packs vont servir de chaussons à mes sorcières et resteront légèrement en retrait. Ils n'ont pas spécialement à aller au Càc, sauf contre des unités faibles (redirecteurs, cavalerie légère) ou des unités déjà affaiblies par d'autres troupes, ou par des sorts. Bien entendu, si j'ai les lames mentales et que je les passe sur eux, tout devient différent Wink

10 Furies : 120
-Musicien

Petit unités qui pour pas trop cher balance 20 pains empoisonnées. Ça peut permettre de gérer l'elfe de base, le sphinx, les trucs par armurés mais endurants...


Unités spéciales : 937/1000

Dépeceurs de Mengil : 382
-5 Dépeceurs supplémentaire
Règles : ici http://sgabetto.free.fr/Telechargements/regiments_renom.pdf PAGE 11

C'est donc mon unité de mercenaire, qui est composé de Mengil et de 10 dépeceurs. Ils sont éclaireurs, -1 pour leur tirer dessus et sont équipés d'arme lourde, d'armure lourde et d'arbalète à répétition.
En tant qu'éclaireur, leur rôle sera de faire un peu de bordel dans la zone de déploiement adverse sur les pack d'archers squelettes, de gardes sylvains, d'arches et autres ushabtis.

5 Harpies : 75 pts

5 Harpies 75 pts

2 unités de redirection, pas grand chose à dire dessus Wink

24 Gardes noirs : 405
-EMC
-Etendard de discipline

Ca, c'est le pack un peu bourrin de mon armée avec un Cd 10 relançable et 18A CC5 F4 avec l'ASF. Ils seront rejoint par la GB qui leur prêtera ses 3 attaques. Ce sera le seul pack de mon armée qui pourra prendre des unités un peu costaud de face, afin de les engluer et permettre des charges de flancs et de dos d'autres de mes unités (furies, tristelames, karibdiss)

Unités rares : 160/500

1 Karybdiss : 160 pts

Un gros monstre c'est toujours rigolo.
Il agressera les petites unités ou viendra en soutien aux gardes noirs. Je l'ai choisi pour sa force élevé, car mon armée ne dispose que de très peu de force supérieure à 4 et je me suis dit qu'une F7 était un plus non négligeable.



Déploiement :
A priori, mes gardes noirs seront le centre de ma ligne de bataille. Les tristelames seront de chaque côté de ce pack, mais légèrement en retrait, avec devant eux le Karibdiss et les furies. Les dépeceurs seront déployé en fonction de l'adversaire, l'objectif étant de détruire les menaces à distance le plus rapidement possible ou détruire des petits pack très tôt contre les HB
Les harpies se mettent ou y'a de la place, de toute façon c'est de la redirection.

Voilà, c'est donc une armée full piéton à part la bestiole Wink

Mettez vos listes vous aussi, j'ai pas envie de gagner parce que tout les autres ont déclarés forfait :p

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Orcrist
Pilote de Gyrobombardier
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MessageSujet: Re: [Jeu de liste] Session 3, Listes des joueurs    Jeu 10 Juil 2014 - 18:57

Voici ma liste, Empire 1997 points. Pour les mercenaires, j'ai opté pour les pirates tueurs de Long Drong. L'armée compte 132 figurines.


Seigneurs (259)

Grand maître, bouclier, croc runique, l’autre badine du trompeur (259) (chevaliers demigriffon)

Ce personnage accompagne les chevaliers demigriffons, l'unité de choc de l'armée. L'autre badine du trompeur permet de rentabiliser encore plus le croc runique.


Héros (335)

Sorcier de bataille, niveau 2, parchemin de dissipation, domaine de la vie (125)

Ce sorcier servira à guérir les blessures de mes héros et à donner des buffs de temps à autre.



Prêtre-guerrier, armure lourde, deux armes de base (69) (joueurs d’épée)

Rejoint les joueurs d'épée, pour leur donner des buffs.



Capitaine, armure de plates complète, bouclier enchanté, grande bannière, talisman de préservation (141) (hallebardiers)

Rejoint mon bloc hallebardiers, afin de leur faire bénéficier de "tenez la ligne !" et de la grande bannière. Son équipement lui permet de survivre un peu longtemps.



Unités de base (534)

40 hallebardiers, état-major complet (264)
Détachement : 10 archers, 10 franches-compagnie (130)

Les hallebardiers me serviront à engluer une unité, et accessoirement délivrer 30 attaques de force 4. Les franche-compagnies sont très peu chères et serviront aux charges de soutien, tandis que les archers feront des tirs de soutien.



10 archers 70
10 archers 70

Ces deux unités d'archer servent à bloquer les lignes de vue, afin de protéger mes troupes les plus précieuses. Ils peuvent suivre le reste de l'armée sans la ralentir, c'est pourquoi je les préfère aux arquebusiers.


Unités spéciales (608)


19 joueurs d’épée, état-major complet (239)
Détachement : 10 archers, 10 franches-compagnie (130)

Le détachement est le même que pour les hallebardiers. Ils seront utiles contre les unités d'élite lourdement protégées, et sont améliorés par la présence du prêtre-guerrier.


3 chevaliers demigriffon, hallebarde, état-major complet, étendard d’acier (239)

L'unité de choc par excellence, ils chargeront les ennemis englués par l'un de mes blocs d'infanterie : 12A F5, 3PV et une bonne sauvegarde, et un seigneur qui peut tuer n'importe quel ennemi avec une main dans le dos, que ce soit un homme arbre ou un seigneur minotaure.


Unités rares (255)

Les pirates tueurs de Long-Drong, 5 tueurs supplémentaires 255

J'ai des doutes sur leurs règles. Normalement, ils ont 2A de F4 et perforant. Ce qui est sûr, c'est qu'ils sont indémoralisables.


Tactique globale :


Les deux gros blocs d'infanterie seront au centre de la ligne de bataille, protégés par les archers. Les unités de chocs seront sur les flancs (tueurs et chevaliers), planqués par les détachements d'archers. C'est de la bonne vielle bataille rangée.

Après le début de la bataille, la ligne avance d'un seul bloc, et les archers servent de bouclier pour le reste de l'armée. Leur sacrifice ne sera pas oublié.

Le principal défaut de l'armée est son manque de manœuvrabilité, qui peut être problématique contre les Elfes Sylvains, mais pas contre les Rois des Tombes, qui sont très lents. Si l'ennemi me déborde, les détachements serviront à gêner l'ennemi.
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