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 [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes

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Gotrek Barbe-Blanche
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MessageSujet: [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes   [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes Icon_minitimeSam 7 Sep 2013 - 15:01

Voili voilou, je vous présente donc mon LA Hommes insectes. Je posterai les unités au fur et à mesure, ainsi que les domaines de magie, afin que vous puissiez bien donner vos avis Wink

J'espère poster dans la bonne section^^

Les principales races des hommes insectes sont :
-Les Mifourmia ( = Fourmis)
-Les Arachna (= Araignées)
-Les Guipas ( = Guêpes)
-Les Frelonidas ( = Frelons )
Ces deux dernières races sont très liés, mais j'expliquerai ça dans le RP Wink
Dans cette civilisation, ce sont les femmes qui dominent, ce qui expliquent mes choix de noms d'unités Wink

   Liste des personnages et des unités :



Seigneurs :

-Veuve Noire (Arachna)
-Reine-Mère Mifourmia
-Roi-père Mifourmia
- Seigneur Frelonidas
-Pretrêsse Guipas

Héros :
-Tarentula (Arachna)
-Fille-élu Mifourmia
-Fils-prodige Mifourmia
- Dévoué Frelonidas
-Adoratrice Guipas

Unités de base :

-Soldates Mifourmia
-Cavalerie Satrilia (=Hommes Mifourmia sur Sauterelles... Razz  )
-Harceleuses Guipas
- Guipas Déchues
-Éclaireuses Arachna
-Guerrières Arachna
-Nuées de Larve

Unités spéciales :
-Protecteurs Mifourmia
- Char à Satrilia
-Nuées d'araignées
-Gardes-Veuves
-Guerrières Guipas
-Aspirants Frelonidas
-Rampants des abimes (= Chenilles :p )
-Scarabée-canon
-Scarabée-Catapulte

Unités rares :
-Faucheuse (Mante religieuse)
-Goliath (Un gros scarabée Rolling Eyes )
-Scorpiono (Scorpion)
-Scolopendra (Un scolopendre Cool  )
-Libellulia (Une libellule)

Domaines de Magie :
-Domaine de L'Arachna.
-Domaine des Guipas.
-Domaine des Mifourmia.

   Règles spécifiques de l'armée :



Conscience collective : Les unités bénéficiant de cette règle peuvent et doivent toujours utiliser le commandement d'un personnage possédant la même règle et se trouvant dans un rayon de 12ps, même si ce n'est pas le général. Cependant, si plus aucun personnage possédant cette règle n'est présent sur la table, les unités doivent réussir un test de Cd au début de chacun de leur tour, ou elles ne pourront pas faire de marches forcées, ni déclarer de charges, jusqu'au début de leur prochain tour
Note : Ces unités pourront tout de même arriver au contact d'une unité adverse si elle rate ce test grâce à leur mouvement de poursuite!

Poison Arachna : Les unités disposant de cette règle gagnent la règle "Attaque empoisonnée". De plus, elles peuvent relancer leurs jets pour toucher ayant obtenue 1, mais seuls les relances donnant des attaques empoisonnées sont prises en compte.

Maitrises des armes : Les unités disposant de cette règle doivent se battre toujours avec leurs 2 armes de bases. Si ce sont des personnages, ils ne peuvent prendre d'armes magiques si elles ne suivent pas la règle "paire d'armes". Les unités disposant de cette règle peuvent relancer leurs jets pour blesser ayant obtenue 1.


Je vous présenterai donc les unités unes par unes pour que vous puissiez me dire ce que vous en pensez au fur et à mesure (et le fluff viendra, vous inquiètez pas!)


   Veuve Noire : 250 points




La veuve Noire est la plus haute autorité qu'on peux rencontrer dans une cité Arachna. Sa parole a force de loi et nul ne peux s'y opposer. Parmi les Veuves Noires des cités Arachna, une est choisi pour représenter son peuple à L'ordre des 4, qui contient un membre de chaque espèces insecte.

M5 CC7 CT3 F4 E5 PV3 I6 A4 Cd10

Equipement : Arme de base, Armure légère.

Règles spéciales :

   -Sorcière niveau 3 pouvant utiliser le domaine de l'Arachna ou celui de l'ombre.


   -Peur


   -Poison d'Arachna


   -Envoutement : Une figurine ennemie en contact socle à socle avec la veuve noire et choisi par celle ci doit réussir un test de Cd à -X (X étant le nombre de PV restant) ou elle ne pourra toucher la veuve noire que sur des 6 naturels



Options :

   -Peux devenir sorcière niveau 4 pour 35 pts


   -Peux choisir jusqu'à 100 pts d'objets magiques et peux choisir un pouvoirs Arachna pour le coût indiqué


   -Peux prendre une armure lourde (4pts) et/ou un bouclier (4pts)


   -Peux s'équiper d'une arme de base supplémentaire (3pts), d'une arme lourde (6pts) ou d'une hallebarde (6pts)


Domaine de L'Arachna :


Attribut du domaine :
Le sorcier bénéficie d'un bonus de +1F quand il lance un sort avec succès (Non cumulable)

Sort Primaire : Poison de Scolopendra : 8+, Sort d'amélioration, portée 12ps. Si l'unité ciblé ne possède pas la règle poison d'araignée, elle gagne la rège attaques empoisonnées. Si au contraire l'unité était soumise à cette règle, elle peux relancer tout ces jets pour toucher raté et pas seulement les 1.
Sur du 14+, la portée du sort passe à 24 ps, et les attaques empoisonnées se font sur des 5 ou des 6 au lieu de 6.

Sort 1 : Jet de Venin : 9+, projectile magique, 18ps. Lancer 1d6, multipliez par le nombre de rangs de l'unité adverse. Lancez ce nombre de dès. Chaque 6 occasionne une blessure qui peut être sauvegardée.
Sur du 15+, la portée passe à 36ps, et lancer 1d6+1d3 au lieu du 1d6.

Sort 2 : Toile de l'Arachna : 10+, sort de malédiction, 18ps. L'unité ennemie ciblé voit son mouvement réduit de 2 jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.
Sur du 16+, la portée passe à 24 ps et l'unité adverse ne peux effectuer de marche forcée jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.

Sort 3 :
Crochets funestes : 11+, projectile magique, 24 ps. L'unité ennemie subit 2d6 touches de Force 4.
Surt du 18+, la portée passe à 48ps ett 3d6 touches au lieu de 2d6

Sort 4 : Attraction de Tarentula : 13+, sort de malédiction, 18ps. L'unité ennemie ciblé doit immédiatement effectuer un mouvement de 2d6 ps vers le lanceur de ce sort. N'as aucun effets sur les unités immunisés à la psychologie

Sort 5 : Hôtes : 15+, dommage direct, 18ps. Uniquement sur infanterie, cavalerie ou bête de guerre. Lancez un dès pour chaque figurine de l'unité ciblé. Pour chaque 6, une figurine est infecté. Lancez un dès au début de chaque tour de joueur : Sur un 3+, les figurines infectés meurt et des nuées d'araignées apparaissent à la place, en contact socle à socle avec l'unité et un nombre de PV égal au nombre de PV perdu par l'unité.

Sort 6 :
Piège de La Veuve Noire : 18+, Dommage direct, 18 ps. Placer le petit gabarit ou vous voulez dans un rayon de 18 ps. Faites le dévier d'1d6 ps. Lancez un dès pour chaque figurine recouverte. Sur 5+, elle subit une blessure ignorant les sauvegardes d'armure. Vous pouvez utiliser le grand gabarit, dans ce cas la valeur de lancement passe à 24+, et la portée à 24 ps, et la déviation se fait de 2d6ps.


Voilà, j'attend vos commentaires, critiques et autres réactions Wink

GBB
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Gotrek Barbe-Blanche
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MessageSujet: Re: [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes   [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes Icon_minitimeLun 9 Sep 2013 - 21:09

Reine-Mere Mifourmia : 180 points.


La Reine-Mere Mifourmia est tout simplement la génitrice et la dirigeante de toute une Mifourmia-Laire (Les cités des Mifourmias). Nul ne s'oppose à elle puisque tout ces enfants lui font entièrement confiance et ne contestent jamais ces décisions. Tout comme les Veuves Noires, une Reine-Mère Mifourmia, souvent la dirigeante de la cité la plus influente, doit siéger à l'ordre des 4.

M4 CC4 CT3 F3 E4 PV3 I3 A2 Cd9

Equipement :
-Arme de base

Règles spéciales :

-Sorcière Niveau 3 pouvant utiliser le domaine Mifourmia ou celui de la Vie)
-Conscience collective
-Peau chitineuse (6+)
-Sorcière accomplie : Bénéficie d'un bonus de +1 pour lancer un seul sort par phase de magie. Vous devez le précisez avant de lancer les dès.

Options :

-Peux devenir sorcière niveau 4 (35 pts)
-Peux prendre jusqu'à 100 points d'objets magique.


Domaine Mifourmia :


Attribut du domaine :
Lorsqu’un sort est lancé avec succès, un personnage allié dans un rayon de 12ps gagne une sauvegarde invulnérable de 6+.

Sort Primaire :
Bénédiction de Goliath, 6+, Sort d'amélioration : La sauvegarde d'armure d'une unité allié dans un rayon de 12ps est amélioré d'un point jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. Non cumulable.
Sur du 15+ : La sauvegarde de toutes les unités dans un rayon de 12 ps est amélioré d'un point.

Sort 1 :
Présence terrifiante, 8+, Sort d'amélioration : Une unité allié dans un rayon de 12ps gagne la règle peur jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.
Sur du 15+ : Toutes les unités dans un rayon de 12 ps gagne la règle Peur

Sort 2 :
Frappe de la fourmilière, 10+, Projectile magique : Une unité ennemie dans un rayon de 18ps du sorcier subit 3d6 touches de Force 2.

Sort 3 : Peau de chitine, 12+, Sort d'amélioration : Une unité allié dans un rayon de 12ps gagne +1E et sa sauvegarde d'armure est amélioré d'un points jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. Les bonus à la sauvegarde ne sont pas cumulable avec ceux du sort Primaire.
18+ : Toutes les unités dans un rayon de 12ps bénéficie des effets

Sort 4 :
Protection Mifourmia, 14+, Sort d'amélioration : Une unité allié dans un rayon de 12ps gagne une sauvegarde invulnérable de 5+ jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.
20+ : Toutes les unités alliés dans un rayon de 12ps gagnent la sauvegarde.

Sort 5 :
Force de Goliath, 16+, Sort d'amélioration : Une unité allié dans un rayon de 12ps gagne +2 en Force jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. Non cumulable.

Sort 6 : Goliath avec nous, 18+, Sort d'amélioration : Une unité allié dans un rayon de 12ps gagne définitivement +1E et +1F. Si un personnage était dans cet unité, il perd ces bonus dès qu'il quitte cette unité. Non cumulable.
Sur du 24 + : 1d3 unités alliées sont affectées.


Dernière édition par Gotrek Barbe-Blanche le Lun 16 Sep 2013 - 14:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes   [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes Icon_minitimeMar 10 Sep 2013 - 19:30

Roi-Père Mifourmia : 210 points.

Il semblerait que contrairement à leurs cousins fourmis, les mâles Mifourmia fécondant une Reine-Mère ne meurt pas. Par un artifice magique d'origine inconnu, juste après l'accouplement, le Roi-père triple de volume et de force, permettant ainsi à ce dernier de vivre et de continuer son rôle de protecteur envers sa compagne. C'est le Général des armées de la cité, il est entièrement dévoué à sa Reine-Mère

M4 CC6 CT3 F5 E5 PV5 I3 A5 Cd9

Équipement :
Arme de base, Armure Légère.


Règles spéciales :

-Infanterie Monstrueuse
-Peur
-Conscience Collective
-Peau Chitineuse (6+)
-Serviteur de la Reine-Mère : Le Roi-Père est tenace si Une Reine-Mère est jouée dans la même armée que lui.
-Dernier Rempart : Les Mifourmia savent que si ils faillissent, le Roi-Père sera le dernier rempart afin de protéger leur Mère. Aussi, ils feraient n'importe quoi pour le protéger.
Le Roi-Père bénéficie de la règle "Attention Messire" même si il est dans une unité d'infanterie.

Options :
-Peux être équipé d'une armure lourde (5pts) et/ou d'un Bouclier (5pts)
-Peux être équipé d'une Arme lourde (12pts) ou d'une arme de base additionnelle (3pts)
-Peux choisir jusqu'à 100 points d'objets magiques.
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MessageSujet: Re: [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes   [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes Icon_minitimeMer 11 Sep 2013 - 15:11

Seigneur Frelonidas : 175 points (0-1)

Il n'existe qu'un seul et unique Seigneur Frelonidas. Leur race étant presque éteinte, il ne peux y en avoir plusieurs. Il représente le restant de son peuple à l'ordre des 4.

M5 CC7 CT3 F5 E PV3 I6 A5 Cd10

Équipement : 2 armes de bases, armure légère.

Règles spéciales :
-Planeur
-Haine de l'ennemi
-Maîtrise des armes.
-Infanterie


   Options :
-Peux porter une armure lourde (4pts)
-Peux posséder jusqu'à 100 points d'objets magiques en respectant les restrictions liés à la règle "Maitrise des armes".
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MessageSujet: Re: [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes   [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes Icon_minitimeDim 15 Sep 2013 - 10:58

Prêtresse Guipas : 170 pts

Malgré la société très guerrière formée par les Guipas, leurs dirigeantes ainsi que leur représentante à l'ordre des 4 sont les prêtresses de Libellulia.

M5 CC4 CT3 F4 E3 PV3 I4 A3 Cd9

Équipement : 2 armes de base.

Règles spéciales :
-Planeur
-Maitrise des armes
-Sorcière Niveau 3 pouvant utiliser le domaine Guipas ou celui des Cieux.
-Infanterie

Options :
-Peux devenir sorcière niveau 4 pour 35 points.
-Peux prendre jusqu'à 100 points d'objets magiques.


Domaine Guipas :


Attribut du domaine : Pour chaque sort lancé avec succès, un personnage ami dans un rayon de 12ps bénéficie d'une attaque supplémentaire jusqu'à la fin du tour du joueur.

Sort Primaire : Protection de Lillebulia, 6+, sort d'amélioration. Une unité amie dans un rayon de 12 ps bénéficie d'une sauvegarde invulnérable 5+ jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.
12+ : 1d3 unités bénéficient des effets

Sort 1 :
Attaque de dards, 8+, projectile magique. Une unité ennemie dans un rayon de 24ps subit 2d6 touches de F4.
16+ : La portée passe à 48ps, les touches passent à 3d6

Sort 2 : Rancune de Guipas, 10+, sort d'amélioration . Une unité allié dans un rayon de 12ps gagne la règle "Haine de l'ennemi" jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.
18+ : Toutes les unités dans un rayon de 12ps gagnent les effets

Sort 3 :
Ailes Puissantes, 12+, sort d'amélioration. Une unité allié dans un rayon de 12ps peux immédiatement effectuer un mouvement de planeur.
20+ : Toutes les unités dans un rayon de 12ps gagnent les effets

Sort 4 : Danse des lames, 14+, projectile magique. Une unité ennemie dans un rayon de 18ps subit 2d6 touches de force 4 suivant la règle "perforante".
20+ : La portée passe à 36ps, les touches passent à 3d6

Sort 5 : Fureur Guipas, 16+, sort d'amélioration : Une unité allié dans un rayon de 12ps gagne la règle "rapide" et "frénésie" jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.
22+ : Toutes les unités dans un rayon de 12ps gagnent les effets

Sort 6 :
Célérité, 18+, sort d'amélioration. Une unité allié dans un rayon de 12 ps gagne la règle Frappe toujours en premier et dispose d'une attaque supplémentaire par figurine jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur.
24+ : Toutes les unités dans un rayon de 12ps gagnent les effets
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MessageSujet: Re: [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes   [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes Icon_minitimeLun 16 Sep 2013 - 14:29

Héros

Tarentula : 110 points

Les Tarentula sont les dévoués servantes d'une Veuve Noire, prêtes à mourir pour leur dirigeante...

M5 CC6 CT3 F4 E5 PV2 I5 A3 Cd9

Équipement : Arme de base, armure légère.

Règles spéciales :

-Sorcière de Niveau 1 (domaine de l'Arachna ou de l'ombre)
-Poison d'Arachna

Options :
-Peux devenir sorcière niveau 2 : 35pts
-Peux choisir jusqu'à 50 points d'objets magique
-Peux être équipée d'une armure lourde (2pts) et/ou d'un bouclier (2pts)
-Peux être équipée d'une arme lourde (4pts), de deux armes de bases (2pts) ou d'une hallebarde (4pts)
-Peux porter la Grande Bannière de l'armée (25pts)



Fille-Élue Mifourmia : 85 points


Parmi la progéniture des Reines-Mères, certaines ont le privilège d'être destiné à être également dirigeante dans le futur...

M4 CC3 CT3 F3 E4 PV2 I2 A1 Cd8

Équipement : Arme de base.

Règles spéciales :
-Sorcière Niveau 1 utilisant le domaine Mifourmia ou celui de la Vie)
-Conscience Collective
-Peau chitineuse (6+)
-Infanterie

Options :
-Peux devenir sorcière niveau 2 (35pts)
-50 pts d'objets magiques


Fils-Prodigue Mifourmia : 80 pts


Certains Mifourmia, ont également un autre destin : Celui de féconder une fille-élue, afin d'assurer l'expansion de leur espèce. Bien que moins imposant que leur paternel, les fils-prodigue sont de formidable combattants.

M4 CC5 CT3 F4 E5 PV3 I3 A3 Cd8

Equipement : Arme de base, Armure légère

Règles Spéciales :
-Conscience collective
-Peau chitineuse (6+)
-Infanterie

Options :
-Armure lourde (2pts) et/ou bouclier (2pts)
-Arme lourde (4pts) ou arme de base supplémentaire (2pts)
-Peux choisir jusqu'à 50 pts d'objets magique
-Peux porter la GB de l'armée pour 25pts


Duc Frelonidas : 85 points (0-1)

La plus grande aspiration d'un Duc, et de plaire à son Seigneur et de prouver sa valeur au combat... Ce sont de grands combattants, vaillants et prompts à la violence.

M5 CC6 CT3 F5 E4 PV2 I5 A4 Cd9

Équipement : 2 armes de bases, armure légère.

Règles spéciales :

-Planeur
-Frénésie
-Maîtrise des armes.
-Infanterie


Options :

-Peux porter une armure lourde (2pts)
-Peux posséder jusqu'à 50 points d'objets magiques en respectant les restrictions liés à la règle "Maitrise des armes".[/quote]


Adoratrice Guipas : 90 pts

Les Adoratrices de Libellulia sont très estimé et respectées par le peuple Guipas, et chacune de leurs paroles est interprété comme un message de leur Dieu. Malgré leur culte certain envers le Dieu de la Rancune, les Guipas adorent également les 4 autres dieux insectes.

M5 CC3 CT3 F4 E3 PV2 I4 A1 Cd8
5 3 3 4 3 2 4 1 9

Equipement : 2 armes de base.

Règles spéciales :
-Planeur
-Maitrise des armes
-Sorcière Niveau 1 pouvant utiliser le domaine Guipas ou celui des Cieux.
-Infanterie

Options :
-Peux devenir sorcière niveau 2 pour 35 points.
-Peux prendre jusqu'à 50 points d'objets magiques.
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MessageSujet: Re: [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes   [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes Icon_minitimeMer 18 Sep 2013 - 20:36

Unités de base :

Soldates Mifourmia : 5pts/fig


"Chef? Paniqua Triadek le jeune nain de l'escouade d'exploration du Longue-Barbe Gotrek Barbe-Blanche, l'horizon est totalement recouvert, on ne voit plus que ces satanés insectes!
-Du calme Triadek, du calme , grommela Gotrek, ainsi sont les soldates Mifourmia. Elles sont multitudes, elles sont innombrables, on en tue une que cinq la remplace aussitôt. Mais elles manquent d'expérience au combat, ce sont les troupes que la Reine-Mère envoie en tant que chair à canon. Nous avons de la chance aujourd'hui. Cela aurait pu être pire"

Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, Les merveilles du nouveau monde

M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Taille d'unité :
20+

Equipement : Arme de base, armure légère.

Règles spéciales :
-Conscience Collective
-Peau chitineuse (6+)
-Infanterie

Options :
-Bouclier (1pts/fig)
-Lance (1pts/fig)
-Arc court (1pts/fig)
-Une soldate peux devenir Porte-étendard (10pts)
-Une soldate peux devenir Musicienne (10pts)
-Une soldate peux devenir Chef de section (10pts, +1A)

Mifourmia Sur Satrilia : 12 pts/fig


"Chef, j'ai bien cru qu'on allait pas réussir à s'en sortir aujourd'hui! Nous étions totalement encerclé!
-Tu es nouveau toi ici, hein? Demanda Gotrek au jeune Triadek. Ici, c'est la routine, si tu ne t'adapte pas, tu meurt. Pas de forteresse où s'abriter, personne ne t'attendra chez toi avec une bonne Bugman XXX. Ne t'inquiète pas petit, je ne me vante pas, mais je suis ici depuis plus longtemps que tout le monde, je connais les peuples de cette contrée. Tu es plus en sécurité avec moi qu'avec n'importe qui d'autre.
-Oui chef. Je peux vous poser une question?
-Bien sur gamin, je t'écoute.
-Après avoir échappé aux soldates, j'ai cru voir des ombres à travers les arbres de cette jungle, qu'était-ce?
-C'était la cavalerie des Mifourmia. Oh, ils ne sont pas très redoutable, mais ils sont suffisamment rapide pour être embêtant, et leur monture les rends très difficile à atteindre. Il arrive des fois, que certains Mifourmia très hardis sortent de leur rôle de harcèlement habituel et brandissent de grandes lances, ils peuvent alors devenir très gênant, la lance passant à travers même les maillons les plus serrés d'une côte de maille.
-Mais sur quelle créature montent-t-ils? Ce n'était pas un cheval! S'écria vivement Triadek.
-Ce sont des Sauterelles mon garçon... De très grosses sauterelles..."

Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, Les merveilles du nouveau monde


Mifourmia :
M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

Satrilia :
M9 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd

Taille d'unité : 5+

Équipement : Arme de base, armure légère, arc.

Règles spéciales :
-Conscience collective
-Cavalerie légère
-Peau chitineuse (6+)
-Guide des obstacles

Options :
-Bouclier (1/2pts/fig)
-Lance (1/2pts/fig)
-Une soldate peux devenir Porte-étendard (10pts)
-Une soldate peux devenir Musicienne (10pts)
-Une soldate peux devenir Chef de section (10pts, +1A)


Jeune Guipas : 7pts/fig


"Fais bien attention Triadek, nous allons rentrer dans le territoire des Guipas, qui est beaucoup plus dangereux que celui des Mifourmia.
-En quoi sont-ils plus dangereux? Demanda ce dernier à Gotrek, sont-ils beaucoup plus forts?
-Oui et non, répondit son ainé, il est vrai qu'une jeune Guipas vaut bien 2 soldates Mifourmia, mais leur dangerosité ne vient pas de là. La culture Guipas est une culture impregné de violence, rien n'est plus beau pour elles que de mourir au combat. Ainsi, dès leur plus jeune age, elles sont entrainé à l'art de la guerre, à l'art de donner la mort. Une autre particularité de cette peuplade est également étrange...
-Quoi donc?
-Elles n'utilisent jamais de bouclier, et n'utilisent que des armures très légère, et se battent toujours avec une lame dans chaque main. Toujours."

Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, Les merveilles du Nouveau monde


M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8

Taille d'unité : 10+

Equipement : 2 arme de base, armure légère

Règles spéciales :
Maitrise du combat (voir page 1)

Options :
-Une Jeune Guipas peut devenir Musicienne (10pts)
-Une Jeune Guipas peut devenir Porte-etendard (10pts)
-Une Jeune Guipas peut devenir Meneuse (10pts, +1A)


Harceuleuses : 9pts/fig


"-Gotrek? J'ai l'impression que nous sommes suivi!
-Oui. Ce sont des Harceleuses gamins. Des Guipas qui sont capable de se fondre dans leur environnement, et d'attaquer lorsque l'on s'y attend le moins. De vraie plaie.
-Risquons nous beaucoup de chose? Demanda craintivement Triadek, en serrant le manche de sa hache.
-Non, elles sont trop peu nombreuse pour nous gêner réellement. L'erreur à ne pas commettre serait de nous séparer, elles attaqueraient donc une partie de la troupe avant de se rabattre sur l'autre. Vas chercher Polo, mon lieutenant, nous devons organiser des tours de garde pour cette nuit..."

Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, Les merveilles du nouveau monde


M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8

Taille d'unité : 5+

Équipement : Arc, 2 armes de base, armure légère

Règles spéciales :
-Maîtrise du combat
-Tirailleur
-Planeur

Options :
-Une Harceleuse peut devenir Musicienne (10pts)
-Une Harceuleuse peut devenir porte étendard (10pts)
-Une Harceuleuse peut devenir Empaleuse (10pts, +1A, +1CT)


Guerrière Arachna : 7 pts/fig


"Triadek! Viens avec moi tout de suite gamin, ordonna Gotrek, aujourd'hui, nous allons rentrer sur le territoire de la plus mystérieuses des races de cette contrées. Ce sont les Arachna. Mais tu en as surement entendu parler?
-Oui chef! C'est Polo, votre lieutenant qui as répondu à ma curiosité les concernant. Selon ses dires, les Arachna sont très grandes et très fortes, et la moindre éraflure causé par leur armes conduit à une mort douloureuse par le poison. Ce sont des guerrières d'élites, à ne sous estimer sous aucun prétexte.
-Polo exagère toujours un peu, souriais Gotrek.
-Leur poison n'est pas mortel?
-Oh, bien sur que si, mais elle sont à peine plus grande qu'un humain."

Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, Les merveilles du Nouveau monde


M5 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd7

Taille d'unité : 10+

Equipement : Arme de base, armure légère.

Règles spéciales : Poison Arachna (voir page 1)

Options :
-Boucliers (1pts/fig)
-Lance (1pts/fig)
-Étendard (10pts)
-Musicien (10pts)
-Tegenaria (10pts, +1A)


Araignées : 9pts/fig (Bête de guerre)

"Vois tu, Triadek, les armées Arachna ne sont pas composé uniquement de membres de cette race. As tu déjà vu des chevaucheurs d'airaignées gobelins?
-Bien sur, ce sont de vraies plaies pour nos expéditions commerciales passant à travers les forêts dans l'ancien monde! Répondit le jeune Nain avec virulence.
-Et bien, des araignées semblables à celle des gobelins se joignent très souvent aux armées Arachna, ce sont des animaux très rapide, pouvant nous prendre très facilement par surprise. Le meilleur restant le fait qu'elles empoisonnent elles aussi."

Extrait du journal de Gotrek Barbe-Blanche, Les merveilles du Nouveau monde


M7 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd6

Taille d'unité : 5+

Équipement : Mandibules d'araignées

Règles spéciales :
-Poison Arachna
-Avant-garde


Nuée de larve : 20pts/fig


Un puissant cri de peur sortit le vieux Gotrek Barbe-Blanche de son sommeil. Ce dernier ramassa ses effets, et s'empressa d'aller voir qui causait tout ce tapage en plein milieu de la nuit. Il avait à peine parcouru la moitié du chemin quand il vit le jeune Triadek courir vers lui :
"Chef! Une attaque! Il y a une larve gigantesque dans ma tente! Elle doit bien faire la taille de mon bras!
-Ha... Soupira Gotrek déçu de s'être fait réveillé pour une broutille, ce n'est que ça... Ce n'est qu'un vulgaire asticot, elles ne sont guêre dangereuses. Quand elles sont plusieurs, là, ça devient un problème. Aller, file te coucher, demain sera une dure journée.
-Mais, que doit-je faire de cette larve?
-Tu as une hache non? Répondit le longue barbe avant de retourner au pays des songes.

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M4 CC2 CT- F2 E3 PV4 I3 A5 Cd5

Taille d'unité : 2+

Equipement : Aucun

Règles spéciales : Nuées
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MessageSujet: Re: [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes   [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes Icon_minitimeLun 23 Sep 2013 - 21:20

Unités spéciales :

Guerrières Guipas : 12pts/fig

M5 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I5 A1 Cd8

Taille d'unité : 10+

Équipement : 2 armes de base, armure légère.

Règles spéciales :

-Maitrise du combat
-Frénésie
-Planeur
-Infanterie

Options :
-Étendard (10pts)
-Musicien (10pts)
-Champion (10pts, +1A)




Aspirants Frelonidas : 13pts/fig


M4 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I5 A2 Cd9

Taille d'unité :
10+

Equipement :
2 armes de base, armure légère.

Règles spéciales :
-Maîtrise du combat
-Immunité peur/terreur
-Planeur
-Infanterie

Options :
-Étendard (10pts)
-Musicien (10pts)
-Champion (10pts, +1A)


Protecteurs Mifourmia : 40pts/fig

M5 CC3 CT3 F4 E5 PV3 I2 A3 Cd7

Taille d'unité : 3+

Règles spéciales :
-Conscience collective
-Tenace
-Infanterie Monstrueuse
-Peau chitineuse (5+)

Équipement :
-Bouclier
-Armure légère
-Arme de base

Options :
-Arme lourde (+10pts)
-EMC (10,10,10 +1A)


Char à Satrilia : 70pts

Char M- CC- CT- F4- E5 PV3 I- A- Cd-
Mifourmia M- CC3 CT3 F3 E- PV- I-2 A-2 Cd-7
Satrilia M8 CC3 CT- F3 E- PV- I3 A1 Cd6

Taille d'unité : 1

Equipement : Lances et arcs pour les Mifourmia

Règles spéciales :

-Sauvegarde d'amure 4+
-Char
-Conscience collective


Nuée d'araignée : 25pts/fig


Répandez vous, mordez, tissez, soyez de véritables cauchemars pour nos ennemis...
Katrina Durz'Haen.


M5 CC2 CT- F3 E3 PV5 I3 A5 Cd6

Taille d'unité : 2+

Règles spéciales :
-Nuée
-Attaques empoisonnées


Garde-Veuve : 12pts/fig


Battez vous mes sœurs, que votre poison pénètre nos ennemis aussi sûrement que la pointe d'une lame.
Katrina Durz'Haen

M5 CC5 CT3 F3 E4 PV1 I4 A1 Cd7

Taille d'unité : 10+

Règles spéciales :

-Infanterie
-Poison d'araignée
-Charme des Arachna : Sauvegarde Invulnérable de 6+

Équipement :
-Bouclier
-Armure lourde
-Arme de base

Options :
-Arme lourde (+2pts/fig)
-Hallebarde (+1pts/fig)
-EMC (10,10,10 +1A)


Rampants des ombres : 45pts/fig (Les chenilles!)

M4 CC3 CT3 F5 E4 PV3 I2 A3 Cd7

Taille d'unité : 3+

Règles spéciales :

-Peur
-Jet d'acide
-Infanterie Monstrueuse
-Régénération (5+)
-Lenteur
-Stupidité

Jet d'acide :
Arme de jet, portée 8ps Chaque chenille effectue 1d3 Touche F3 perforantes.

Lenteur :
Les rampants fuient et poursuivent de 2d6-1ps



Scarabée lanceur d'acide : 120pts/fig

M4 CC3 CT3 F4 E5 PV4 I2 A3 Cd7

Taille d'unité :
1

Type d'unité : Unité unique

Règles spéciales :
-Piétinement
-Peur
-Lenteur
-Peau chitineuse (4+)
-Tir d'acide

Tir d'acide : Portée de 48ps. Tir de catapulte infligeant des touches de F3 perforantes et utilisant le grand gabarit

Incidents de tirs des armes acides :
1 : Le scarabée se bloque, et l'acide ne sort pas, l'acide le ronge de l'intérieur et il finit par exploser, projetant de l'acide tout autour de lui. Les unités dans un rayons de 1d6+2ps subissent 1d6 touches F5 perforantes. Retirez le scarabée du jeu.
2-3 : Le scarabée a un soubresaut, et envoi l'acide à la verticale. Le scarabée subit 2d6 touche F5, et ne pourra pas tirer au tour suivant le temps qu'il se remette de ses émotions...
4-5 Le scarabée ne met pas assez de puissance dans son tir. Effectuez le tir en retirant 10ps à la portée annoncée initialement par le joueur.
6 : L'acide n'est pas assez concentré et ne joue pas son rôle destructeur. Le scarabée ne tire pas ce tour-ci.

Options :
-Tir d'acide supérieur : 20pts

Tir d'acide supérieur : Remplace le tir d'acide. Portée : 36ps, peux s'effectuer après un mouvement. Résolvez les tirs comme pour un canon. Chaque unité sur le trajet du rebond subit 2d6 touches F5 perforantes.
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MessageSujet: Re: [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes   [Livre D'armée][Hommes insectes]LA Hommes insectes Icon_minitimeJeu 10 Oct 2013 - 17:24

Unités rares :

Faucheuse : 200pts/fig (Mante religieuse^^)


M6 CC5 CT- F5 E5 PV6 I5 A5 Cd8

Taille d'unité :
1

Règles spéciales :
-Monstre
-Terreur
-Piétinement furieux
-Frappe toujours en premier
-Cri perçant
-Peau chitineuse (4+)
-Camouflage

Cri perçant : Au début de chaque tours du joueur contrôlant faucheuse, les unités ennemies dans un rayon de 4ps autour de Faucheuse subissent 2d6 touches Force 2 sans sauvegarde d'armure.

Camouflage : Bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les tirs.




Goliath : 220pts/fig (Gros scarabée!)


M4 CC4 CT3 F5 E7 PV8 I2 A4 Cd8

Taille d'unité :
1

Règles spéciales :
-Monstre
-Terreur
-Piétinement furieux
-Tenace
-Lenteur
-Peau chitineuse (2+)
-Masse imposante

Masse imposante :
Goliath ne peux être blessé plus facilement que sur 3+

Options :
-Tir d'acide : 40 pts
-Tir d'acide amélioré : 60 pts



Scorpio : 210pts/fig


M7 CC5 CT- F5 E5 PV5 I6 A7 Cd8

Taille d'unité : 1

Règles spéciales :

-Monstre
-Terreur
-Piétinement furieux
-Attaques spéciales
-Peau chitineuse (4+)

Attaques spéciales :
Lorsque Scorpio attaque au corps à corps, résolvez ses attaques de la manière suivante :
4 D'entre elles sont faites avec ses pinces et sont résolu avec la règle coup fatal. De plus, si vous le désirez, vous pouvez n'effectuer que deux attaque de F7, qui, si elles blessent une figurine ciblé, ne pourra pas attaquer ce tour ci, car immobilisé entre les pinces de la bête. (Vous devez l'annoncer avant de lancer les dès, dire quelle figurine est ciblé, et cette capacité n'est pas utilisable contre les monstres.)
Les 3 autres attaques sont résolus avec le dard, et bénéficient donc de la règle "attaques empoisonnée". De plus, vous pouvez exécutez une attaque de moins, et dans ce cas là, une des deux attaques restantes sera résolu avec une force de 8 et la règle "blessure multiple (1d3)"


Scolopendra : 200pts/fig


M7 CC4 CT- F6 E5 PV5 I5 A6 Cd8

Taille d'unité : 1

Règles spéciales :

-Monstre
-Terreur
-Pleins de pattes!
-Attaques empoisonnées
-Rapide
-Peau chitineuse (4+)
-Agilité : Peux relancer ses jets pour toucher ratés

Pleins de pattes! :
Le scolopendra, en raison de ses nombreux membres effectue 1d6+3 touche de piétinement au lieu des 1d6 habituels


Libellulia : 230pts/fig


M2 CC5 CT3 F5 E5 PV4 I7 A5 Cd9

Taille d'unité :
1

Règles spéciales :

-Monstre
-Terreur
-Piétinement furieux
-Vol
-Souffle F3
-Haine de l'ennemie
-Peau chitineuse (4+)
-Sauvegarde invulnérable (5+)
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